言語の部屋
多分大丈夫だと思いますが、真剣な言語学習には利用しないで下さい。日本のどこかに必ずいるであろう同じような境遇の人を勇気付けるためのコーナーです。もしかしたら、プログラミングに詳しい方がこれを見て救いの手を差し伸べてくれないかな、という他力本願コーナーでもあります。あとはダイエット日記をネット上にアップすることでモチベーションを維持しようみたいな発想もややなきにしもあらずんば虎子を得ず的な雰囲気。
登場(予定)言語:わずかばかり知っている実態と個人的に抱いているイメージ(説明は全面的に信じないで下さい)、習熟度など。 | |
Java | Javaと書いてジャバと読む。お茶の場合はジャワらしい。 新進気鋭、バリバリの若手言語で、斯界の巨人(?)C言語の玄孫くらいの感じ。先達の欠点を改良しつつ、なおかつ新しいことに挑戦しようとしている。ネットワーク系といい感じで、iアプリなんかもJavaゆかりのもんらしいが、その辺の事はまだ良くわからない。未来を有望視されてるっぽい。 今にして思えば、かなり扱いやすい。簡便さを追求するためにかなり注意が払われてる。ある程度プログラミングがわかってる人に言わせると「甘い」らしい。多少間違ってても動いてしまうらしい。 私がはじめて(本格的に)触れたプログラミング言語で、習熟度はオブジェクト指向を軽く踏まえつつ、GUIの領域に入ってきた感じ。今までの作品で最もレベルが高いのは、電卓かデジタル時計か、といったところ。 |
Access/VBA | Acessと連動させて見積入力システムをつくった。SQLによるレコード操作をかじったのもVBAから。VBとは何が違うのか、その答えは未だに見つけられない。ほぼ同じとのことだが・・・。いろいろと関数があり、それに苦戦した記憶がある。使いこなせば便利。 実務レベルでは簡単なレコード管理を要する処理に対応するために使うようだ。あまりにも高度なのは×。 AcessのおかげでGUIはバリバリである。これに慣れたせいで、自分で細かく部品を設定しなければならないJavaが面倒くさかった。 なおVBAのAは"for Applications"のAらしい。AccessのAではないらしい(笑)。VBはVB。 |
COBOL | 現在のようなコンピュータの基礎が出来上がってからまだ50年ほどだという。COBOLはそのうちの40年間をともに歩んできたプログラミング言語。消えると言われて久しいが、どっこい生きてるシャツの中(?)である。情報処理系の会社の業務という観点から見れば、COBOLがらみの業務は実入りがよく、手堅いらしい。 計算関係の処理(要するに事務処理)が得意で金融系などで愛用されているそうだ。数値を扱う時にintとかlongとかの区別がない。doubleすらないので確かに計算処理はやりやすいかもしれない。 金融系に馴染み深い、ということで実直(愚直)で融通の利かない、おカタイ石頭言語のイメージがある。数十年間現場一筋で働いてきた巡査部長のような頑固一徹っぽさ。 最近のビジュアル系言語と違い、とても趣味でいじるような代物ではない。むしろとってもCUIな感じであった。文法も独特。"="を右辺と左辺が等しいと言う意味で使う奇跡の言語。誤解の無いように補足しておくと、その独特な文法は到って簡単。ただし、ものすごく厳格。 |
HTML/XML | プログラミング言語といってよいのかどうか、という感じだが、まぁ当たらずといえど遠からずといった感じか。プログラマーとしての技量がどうのというより、むしろデザイナーとしてのセンスが物を言う領域。 HTMLを勉強したのにこのホームページはHPビルダーで作成している。ソースを見れば一目瞭然。ビルダーではフォローされていない部分(あるいは私がビルダーを使いこなしきれていない部分)は、ソースを直接いじることもある。 情報処理系の会社では、経営方針などにもよるがHP作成の仕事というのはちょくちょく入るらしい。ただし、当然主力ではない。 XMLはそういうものがあるのか、程度の理解しかない。これからの展開次第では必要になる、という話だったが。 |
C++ | 読み方が意外と曲者。私は(というか多くの人がそうだと思うが)「シープラプラ」と発音しているが正式にはやはり「シープラスプラス」らしい。でも「ぷらぷら」という語感がなんとなく好き。結構気の利いたネーミングではないかと思う。 名前の通りC言語の直系である。Cで書いたプログラミングをC++で実行できるという話を聞いたが、そのことが1人の無知な素人を混乱に追い込んでいる。C++の後継(?)でC#なんてのもある。C系統は書き方がJavaに近いものがあり、最近のものほど両者の距離は縮まっている。 なお、ゲームソフトなんかはCで書かれてるらしい。あと就職に有利とか何とか。 制御系が得意らしい(C)。 |
Perl | 会社の研修カリキュラムの中にはまったくなかったが、名前が素敵だったのでどさくさにまぎれて独学した。 はっきり言ってまともに習得できてるとは言い難いが、ある程度は理解したつもりでいたい。夢を見させて下さい。Cなどに比べればはるかに簡単らしいが・・・。 アクセスカウンターとかCGI分野で御活躍。もし本当に理解できているのであれば、カウンターや掲示板くらい自作できるはず。 BIGLOBEは自作CGIもOKだったような気がするが、夢だったかしらん。 |
VB | ていうか、ほとんどVBAと同じような気がするのです。Basicと何が違うのかまではわかりませんが、一般には簡単で扱いやすいと言われているのです。 |
Java スクリプト |
名前はJavaだが、プログラム言語のJavaとは直接的な関係は無いらしい。Javaのコンセプト(あるいは魂)を受け継いで開発されたという。ちなみにスクリプトとは、いわゆる『プログラム言語』を使用するよりは簡単な文法で書かれるプログラムのことのよう。うまく説明できなくてすみません。一時期このサイトに試験搭載したことがあったが、非常に重くなり電話回線を利用している管理人自身が苦しめられることになったためきわめて短期間で消滅したと言う経緯がある。そういう部分に目をつぶれば、HTMLオンリーでは実現できない非常に凝った演出が可能になる。 |
英語 | 自然言語界で今一番幅を利かせているであろう言語。「おいおい、自然言語までかよ。そいつは無茶だぜ。」みたいなツッコミは各自で入れてください。 しかし、英語の本拠地A国では今スペイン語に押されつつあるという話を聞いたことがある。なんにしろグローバル化が加速するであろう21世紀を泳ぎきるためにそれなりに習得したいなぁ。 さしあたっての目標はTOEIC600点。現在自己ベストは525点。良いとも悪いとも言い難い半端なスコア。 |
7月第一週 C++との遭遇
今週からC++を勉強することになった。これまでに勉強してきたJava、VBA、COBOLはひとまず(半永久的に?)お休み。PG言語に対する深い造詣がないため、CこそPG言語の王者のような思いを抱いており、少し厳粛な気分。
とは言え、最初にやったことは「クラスの概念について理解する」。まだオブジェクト指向という言葉が新鮮だった時代に誕生した言語らしく、いろいろな関連サイトを除いてみても、わりあいこの部分に重きがおかれていることが多いようだ。すでに勉強したことのあるJavaはかなりオブジェクト指向を意識した言語だったということもあり、概念自体は比較的すんなり理解できた。派生、継承、オーバーロードくらいまでは。オーバーライドがちょっときついなぁ。Javaのオーバーライドとはなんか違うような気がする。
しかし、クラス云々以前の部分を実はほとんど知らない事に気づいた。変数に関する事や、if、forの書き方など。もっとも、ifに関してはJavaとまったく同じ書き方で通ってしまった。変数・・・・・・はbooleanとかあるのかな。intやcharなどはコードを書いてる時に自動的に色が変わったが(Visual C++使用)boolanは変化がない・・・。
事前情報ではJavaと似ているという話だったが、確かにJavaの蓄えでしばらくはいけそうだ。もちろん違うところも多々ある。現段階で思い当たったところでは、C++にはガーベッジコレクションがなさそうだ。細かい?
実はVisual C++も混乱を招く一つの原因。そういう独立した言語なのか単なる実行環境なのか、そういったところから理解していかねば。
ま、実働二日だしこんなもんでしょ。
作成プログラム・・・・・・親亀子亀孫亀
クラス学習の王道(笑)。継承元を作っておき、継承先には元を発展させた機能を持たせるというアレ。それを亀でやりました。
7月第二週 破壊神、降臨
先週に引き続きC++の勉強。
C++に対する理解は、実用レベルではCにオブジェクト指向が入ってきたものだと思えばいいらしい。というわけでCに関する知識は必然的に勉強しなければならなくなる。
Cの根幹をなす概念・・・・・・(大袈裟?)、ポインタをついに学ぶことになった。俗にややこしい概念だと言われているが、やはりわかりづらい。
プログラムでは必要な情報を一時的にメモリに保存しておく必要がある。ポインタはその情報の保存場所(アドレス)を入れとくためのもの。要約すればこういうことなのだが、有効利用の方法が良くわからない。無駄なメモリを使わなければプログラムが軽くなるので、メモリを「動的」に確保する場合に使うとのこと。前回Javaのガーベッジコレクションの事を書いたが、要するにこの作業を勝手にやってくれるものがガーベッジコレクションではなかったか。
まぁ、クラスもはじめてみたときはそんな感じだったからそのうちわかってくるかもしれないが、もっと困った問題がある。
存在しないアドレスに対して何らかの処理をしようとすると、思いがけないエラーが出るらしい。往々にしてそのエラーは致命的なものとのこと。プログラムが止まるだけならどうということはないのだが、他アプリケーションの領域まで破壊し、時にハードウェアそのものにまで致命的なダメージを与えることがあるとか無いとか。恐ろしい・・・・・・。
今週もう一つ困ったのはVC++6.0の『外部シンボルが未解決』。なんじゃ、そりゃ?
作成プログラム・・・・・・ダイアログ型アプリケーション他多数
VBAで作ってた、ボタンを押した場合に実行されるコードを書くやつ。Accessより面倒くさく、手打ちでやったJavaより簡単。Jビルダーがないので・・・。
今週の成果
・C++の場合、true/falseの入れ物はbool型。
・乱数処理の使い方
・関数(Javaで言うメソッド)のプロトタイプ宣言
・関数の引数なしは何も書かないかvoidで。voidのほうが明示的。
細かいことが多い・・・・・・。ある程度のバックグラウンドがあるので、勉強の内容はかなり細かくなっている。
7月第3週 オブジェクト指向、見切ったり?
そろそろオブジェクト指向という思想を理解できてきた。
言葉ではなく心でわかった。考えるんじゃない、感じるんだ。
今週はそんな感じだった。まぁ、Javaの頃から繰り返し言われてきた概念だから今さらわかったのか、の感はなきにしもあらず。
というわけで(どういうわけで?)今週はソースを公開してみる。気分転換に遊びで書いたやつ。意外にクラス(オブジェクト指向のキモ)を説明するには向いてるかもしれないと思い。半分そういうつもりで書いてみました。究極的には気まぐれです。
ちなみに一応ゲームになってます。プレイヤーは与えられた200の数値をHP、攻撃力、守備力にいい感じで割り振って「オブジェクト」同士を戦わせるのです。結構バランスとか破綻してますが。コードもさることながら。もしかしたらコピー&ペーストで使えるかもしれません。多分、変なところにスペースが入ってて駄目ですが。手打ちでかいたので誤字もあるかもしれませんが、それらを乗り越えれば動くかもしれません。その場合VC++6.0だとなお動きやすいかも。
詳しい説明->(!アロー演算子の使い方間違ってますね!)機会があればそのうち。スペース節約の関係でいろいろアレだけど簡単なコメント付(@_@;
11月 VBはじめました
C++が一段落したので、VBのプログラムに入った。
なんと言うか、VBはさほど難しくもなく勉強している感じではないのだが、すでに出回っている製品版の次版用に他人の書いたプログラムを改修する毎日。
・・・・・・・・・・・・わかりづらいっす。
人の書いたコードは読みにくい、自分の書いたコードでも、半年経てば意味不明というのが常識のこの業界で、今さら話題にするまでもないことなのかもしれないが、それにしても中には相当厳しいものもある。そのご不満をこの場で吐露してみようと思う。
分かりづらいポイント@ コメントがない
どの処理がどの部分に書かれているのかぐらい、コメントを入れておいてほしかったっす。探せば分かることとは言え、もう少し何とかして欲しかった・・・・・・。探すのが意外とめんどい。
分かりづらいポイントA 変数・関数名が分かりづらい
変数は特にフラグなんかで顕著だが、そういう目的に利用されているのかが分かりづらい。憶測で流用させて貰うとそれがとんでもない爆弾を抱えている場合もあり。
関数名は、中身を見れば大抵分かるが、多少長くても分かりやすい名前を付けていただけると探す手間が省けるというもの。
分かりづらいポイントB 同じような処理を何箇所も書いてある
似たような処理は、一本の関数にまとめて、引数を工夫してうまくやってくれると保守の者が楽です。これは私自身も十分に出来ているとはいえない話なので、もっとレベルアップして、うまくできるようになりたいところですが。
分かりづらいポイントC 数値項目のベタ打ち
ぶっちゃけた話し、今直してるところは帳票系のプログラムなんですが、主にラインを引く関数に引数(要するに開始位置・終了位置等の座標っす)を渡して、帳票に罫線が出るようにしてます。この引数、前の人は数字を直で書き込んでおられますが、確実に同じ数字が入る箇所は共通の変数なり何なりで書いてほしかった。仕様変更時などに変数の代入箇所だけ書き換えればあとは勝手に変わってくれましょう?
なんか、悪いコーディングの見本市のようだけど、多分今の私と同じようなレベルの人が悪戦苦闘しながら書いたのだろうなあ、と思う今日この頃。
11月(後編) すばらしきいやし系コードの世界
上でこんなことを書いてたら、最近になってやはり総合整備計画が発動された。プログラムごとに異なる関数や変数のdefineが前線のプログラマに負担を強いているため、共通の処理はあらかじめ用意された関数を使い、各処理で必ず同じ数を使う場合も、共通のbasで定義された変数を使うことが決定された。現在は、これまで各プログラマがめいめいで作っていた関数(数値編集用)を新たに用意されたものに差し替えている最中。うまくいっても見た目に変化が無いので、地味な作業と言えば地味な作業だが、これを終えることによって以降の保守は格段に楽になり、作業効率もあがるはずである。
ところで、前回も書いたとおり人の書いたコードは読みにくい。特にフラグなんかを大量にたてられて、説明のコメントもようしいしてくれてなかった日にはたまったものではない。気分がくさくさしてくる。
とまあ、そんな殺伐とした日々を送っていたある日、非常にかわいらしいプログラムに出会う機会があった。先輩女子社員の書いたプログラムである。
ロジックがかわいいのではない。
コメントがかわいいのである。
コメントは、処理の流れとは全く関係ない部分だが、読みやすいプログラムを書く上で必要不可欠なものである。一まとまりの処理の内容を書いておいたり、重要な部分を目立つようにしておいたり、目的は色々である。
で、そのかわいらしいコメントとは、ズバリ☆である。プログラム上のあちこちにお星様がちりばめられていて非常に愛らしい。まさにいやし系コード。
また、関数の説明の部分にもかわいらしい部分が。関数の呼び出しとか、そんな言い方は無粋である。
お呼ばれ関数・・・・・・なんてかわいい言い回しなんだ♪
これぞいやし系のコードの世界、いやし系コードの真骨頂。
コメントなんてものは要は、目立てばよかろう、なのだ。そういう意味ではこれはすばらしいコメントだと思う。私自身は、関数に渡す引数や戻り値の説明、処理に使う変数の説明を極力コメントしているが、そういう実際的な用法が全てではないことを知った。人生には遊びが必要だと言うことを知りました。
しかし、それを読む人の張り詰めた心を解きほぐすためには、一体どんなコメントを書けばいいのか。
そんなことを考えていた矢先、そのコードの作者からメールが届きました。そして署名部分にあったのは・・・・・・・・・・・・アスキーアート!
その手があったか!確かに目立つわな、アスキーアート。
全く脱帽です。
特別企画 バキュラは壊せるか
バキュラとはナムコのシューティングゲーム、ゼビウスに出ていた『鉄板(敵)』である。いくら弾を打ち込んでも壊せないこのバキュラだったが、かつてある噂が流れた。
『バキュラは弾を256発打ち込めば壊せる』
というわけでこの噂の検証(と入ってももう答えは出ているのだけれど)。都市伝説との連動企画です。
私も一応プログラミングの仕事をしている関係で、この問題について少し考えてみた。もし私がゼビウスのプログラミングをするとしたら、問題のバキュラにザッパー(対空攻撃)が命中した時に走らせる最初の処理は、攻撃が有効かどうかだろう。ここで有効無効を判断すれば、これ以降の耐久力の減少を計算する必要がないからだ。こうすれば、256発という数字に意味はなくなるわけである。実際に256発の攻撃を打ち込むことが出来たとしても、ただ256回攻撃無効の判定が繰り返されるだけだ。あっさり結論の出る話ではないか。
と思っていたのだが、これはあくまで昨日今日のプログラマの発想であることを知ることになった。今よりもハードの性能が格段に劣っていた当時、プログラマはハードのスペックを常に意識しながらコーディングを進めなければならなかったのである。限りある資源を有効に使わなければ、満足な処理を実現することは出来ず、ゲームとして成立するものを作ることもまたできなかったというのである。
ゼビウスの頃のプログラマは、とにかく無駄の無いプログラムを心がけなければならなかったわけだが、ここに256発という数値の登場する余地がある。どうやら耐久力消耗計算の前に、攻撃の有効無効を判定するのは資源の無駄につながるらしく、そんなことをするくらいなら最初から極端に大きな耐久値を設定しておいたほうが無駄がない、というのが当時のセオリーだったようだ。
しかし、ここで再びハードの性能が問題になる。当時のハードのスペックではあまり巨大な数字を収める変数を用意することが出来なかったのである。ここで言うならば256以上の数字を収める変数を用意することが物理的に不可能だったのである。そのため、破壊不可能とほぼ同じ意味合いで設定されたこの255という数字でも、理論上は0までへらせるので、バキュラは破壊できると考えられたわけだ。
ところが、ゼビウスの敵にはそもそも耐久力という概念が存在しなかった。バキュラにだけ耐久力を設定するのはそれこそ資源の無駄になる。結局のところ資源の有効利用という発想から生まれ、、資源の有効利用によってとどめを刺された噂のようである。私自身には思いがけない勉強になったけれど。
21世紀になった今の感覚では、『極端に大きな数字』というのは、かつての高橋名人が数時間連射を続けても0に出来ないほどの大きさになっている。10年一昔とは言うが、隔世の感があるなあ。