ここでは、『 BLADE of ARCANA 』の用語やシステムの解説を行います。 と言いいましても、ゲームが出来るほどには解説しませんし、流石に著作権に関わりますので、簡単なものです。 ですます調だったり、だ、である調だったりと、その時の気分により変わっているので読み辛いと思います。括弧の使い方も統一性が有りません。勘弁してやって下さい。 製作者の主観がかなり混じる上、このTRPGを知ってから1月と経っていない為、ズレている点があるかもしれないです。そこを踏まえた上で読んで下さい。 最後に、この画面からはブラウザの『BACK』ボタンでお戻りください。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
この世界はかなり崩壊しています。太陽には黒点が浮かび、夜空に星はなく、月は欠けて三日月のままです。氷河期のように冬が長く、夏と呼ばれる時期でも気温が20度を超す事はないそうです。嫌ですね、こんな世界。 なんでこうなったかというと、天空に住む“精霊”が、“闇”の誘惑にかられ、地に堕ちてしまったからです。少しだけ取っ付き易く例えるなら、天使が悪魔の誘惑に負けて堕天したと言う事です。 “闇”は神々の使徒である“アルカナ”という存在をも殺します。“アルカナ”は粉々に砕けて、地上へと降り注がれました。 使徒たちの欠片は“聖痕”という“力”となり、選ばれた人間の身体に宿りました。その選ばれた英雄こそが、“刻まれし者 “聖痕”の力は強大であり、中には力に酔って“闇”に傾く人間もいます。それら“殺戮者 “聖痕”に選ばれし“刻まれし者”として“闇”を打ち倒し、人の贖罪を成し遂げるのが“アルカナの刃 というわけで、PC達は聖痕を持つ特別な人間です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3つの選び方には特に規制はありません。同じのを3つだろうと、1つずつ3種取ろうと全くの自由です。ただ、PC達のアルカナはなるべく重ならない方が個性が出ますし、ゲーム的にも有利なので、そうする事を個人的には推奨します。 アルカナは能力の他に、職業などの概念にも直結しますので、イメージも重視して選んで下さい。
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人の身に、神々の力である≪奇跡≫を使用させる事を可能とする。 “聖痕”は1人につき3つが宿り、それらは“額”“手の甲”“瞳”“髪”に、中には“影”“血液”“愛用の武具”などに浮かび上がる。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
それぞれの“アルカナ”には、対応する∵奇跡∵が1つずつ存在している。“聖痕”を持つ者は、その“聖痕”ごとにひとつの∵奇跡∵を起こす事ができる。 これは“刻まれし者”のみに許された超強力な特殊能力であり、∵奇跡∵使用はそれを宣言するだけで発動する。発動した∵奇跡∵は他の∵奇跡∵でしか阻止できず、人の身では絶対に対処する事はできない。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
・殺戮者 聖痕の力を自分の力と考え、私欲の為に使用する者達。 アルカナは3つだが、倒した相手の聖痕を奪い取る事ができ、奪った聖痕から奇跡を使用する事が出来る。 彼等からすれば、PCは聖痕を持つ新たな獲物である。 ・刻まれし者 殺戮者ではない、聖痕を持つNPC。立場的にはPC達と同じ味方である。 ・ゲスト アルカナこそ3つ持っているが、聖痕は持たないNPC。 ・トループ アルカナを1枚しか持っていないNPC。3〜10人程度の集団で1キャラクターとする。雑魚。 ・エキストラ 数値すら持たないNPC。基本的にPCの行動宣言に抵抗できない。一般人。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
更に、連続して話が繋がるアクトを、一まとめにしてキャンペーンと呼びます、これはゲームを開始してからクリアするまでと考えれば解り易いと思います。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
これらの分類によって特別なルールは存在しませんが、プレイの進行を助けると言う意味で非常に有効です。 ・導入 Exposition 各PCのアクトへの導入を行なうステージ。PC全員が参加したら終了する。 ・展開 Development アクトで解決する必要のある運命と遭遇するステージ。 問題の解決方法を見つけ、それを実行に移した時点で終了する。 ・対決 Reccapitulation 事件の元凶と対決し、アクトを解決するステージ。 問題を解決(謎を解く、敵を排除する)する事で、次のステージへ進む。 ・終局 Coda いわゆるエンディング。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
かいつまむと、ステージはシーンという細かな単位で形成され、それぞれのシーンでPCは行動を行なうと。シーンは『誰かが何かをする』のに合わせて演出される。街に買い物に行きたいPCがいれば、シーンの場面は街の街路になる。GMは必要性に応じてイベントを絡ませたりしてよい。目の前で引っ手繰り事件が起こるとか。 さっきまで北門にいたキャラクターが、次の南門のシーンでも登場するという、ちょっと無理っぽい事も、『場所や時間といった物理的なものに縛られない』ので許可される。昼飯のシーンの次のシーンが翌朝であっても問題ない。その日の夜には何も起こらなかったのだから。 ・シーンタロット シーンが変わったら、GMはタロットを1枚引き、新たなシーンタロットとして場に表示する。この時、GMから見てタロットが逆向きになっていた場合、『逆位置』と呼ぶ。 もしPCの誰かが判定でクリティカルをした場合、シーンタロットは『正位置』に変わる。逆に、誰かがファンブルをした場合、シーンタロットは『逆位置』になってしまう。 シーンタロットは、シーンの終わりにシーンプレイヤーに渡される。この時のシーンタロットを[鎖]と呼ぶ。タロットの向きに注意し、逆向きならPCも逆向きで受け取る。 ・シーン効果 シーンタロットが自らのアルカナだった場合、シーンの間に1回だけ、判定をやり直す事が出来る。もはや決定されてしまった判定はやり直す事はできない。 ・シーンプレイヤー シーン毎にPCの1人を主役とし、シーンプレイヤーと呼ぶ。そのシーンはシーンプレイヤーを中心に演出する。 シーン中は、シーンプレイヤーの発言を最優先とする。シーンの最後に、シーンタロットをそのままの向きでシーンプレイヤーに渡す。 シーンプレイヤーは、[鎖]の少ないPCを優先的に巡っていく。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[鎖]は最大でも3枚しか持つ事ができません。4枚目の[鎖]を渡されたなら、手持ちの3枚から適当なものを捨て、新たな[鎖]を入手します。当然逆位置の鎖から捨てるのが有利な戦法です。 1シーンの間、舞台に登場しないでいる事で[物忌み]ができます。これは、逆位置のタロットを1枚、正位置へ向き直す事のできる能力です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
以下の条件により、[束縛] というものが発生します。 束縛が起こると、自分の所持している[鎖]ごとにDP(尊厳値)ダメージが発生します。 ・『正』位置……DPが1点だけ回復します。 ・『逆』位置……1D10のDPダメージを受けます。 見てもらうと解る通り、圧倒的に受けるダメージの方が大きいのが解ると思います。 アクト終了後、DPが0以下だった場合、そのPCは殺戮者となってしまいます。 よって、貰う[鎖]は正位置なのが良いのです。がんばってクリティカルし、タロットを正位置に直しましょう。 [束縛]発生条件 ・奇跡の使用 聖痕者が∵奇跡∵を使用すると、例えシーンに登場していない聖痕者でも[束縛]が発生します。 ・聖痕の開放 聖痕者・殺戮者が死亡し、聖痕が開放された場合にも[束縛]が起こります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[殺戮の宴] が宣言された場合、即座に [宴判定] を行ないます。自分の持っている正位置の[鎖]それぞれに【希望】で判定し、失敗するとその鎖は逆位置になってしまいます。元から逆位置の[鎖]は関係ありません。 以下、ルールブックやリプレイに載っている代表的な台詞を抜粋。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
この時、自らのアルカナを開放されたアルカナと交換する事が可能です。過去のアルカナを入れ替えるのはどうかと思いますが。 そしてここが重要なのですが、聖痕の開放と同時にDPが回復します。回復する量は<(魔印の数)D10>+<開放された聖痕の数>+<1D20>です。 もし、明らかに危険なほどDPが減っていた場合、貰える経験点を減らす事で、DP回復のD20を増やす事が出来ます。 1個ダイスを増やすごとに、経験点が1/2、1/3、1/4と減っていきますが、堕ちる事に比べればどうという事はないでしょう(笑)。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
過去の出来事を現す[ 因 ]の鎖と、今の貴方の現状を現す[ 果 ]の鎖と、起こるべき未来を現す[ 律 ]の鎖です。 因果律は自由に決めても良いし、ダイスに任せても良いです。[現在]が正義ならば、弱きを助ける善人をプレイするべきですし、[未来]が破滅なら、そのキャラクターのラストは壮絶なラストで幕を下ろす事になるでしょう。GMの演出次第ですが。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
冒険の果てにキャラクターが死んでしまった場合、その転生したキャラクターを創る事が出来ます。このゲームにおいて『物理的時間的束縛はない』と言った通り、前世のキャラクターと転生したキャラクターが同じ時間軸にいた事にしても良いのです。死んだ次のアクトに、青年のキャラクターで参加する事も許されます。 ・転生によるボーナス 死んだキャラクターに注ぎ込んだ経験点の半分が、転生後のキャラクターに引き継がれます。最初から強いキャラクターが作成できるのです。 ・転生の条件 ○ 殺戮者ではない事 殺戮者の魂は闇に捕らわれており、死した場合は無に帰ります。“ベルセルク”の使徒が死んだ時のアレを想像すると良いと思います。 ○ フィニスのアルカナを持っていない 不死者であるフィニスを持つキャラクターが死亡すると、[監視者]となり、以降NPC化します。 ○ 未来のアルカナは変更しない 転生後のキャラクターの未来に当たるアルカナは、転生前と同じでないといけません。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
因縁を持っているキャラクターは、少なからずともその相手に関係があるということです。 因縁を持っているキャラクターがいると、登場判定のダイスに+1個のボーナスが付きます。 ・因縁の種類 ◎ 過去……昔の因縁です。「そういえばあんな奴がいたなぁ。」というものです。 ○ 現在……今現在の因縁です。現在の因縁は常に一つしか持つ事が出来ません。 ☆ 未来……未来の因縁です。いずれ訪れる運命であり、キャラクターはまだその事を知りません。 × 忘却……忘れられた因縁です。因縁は、キャラクターの【共感】の値の半分までしか持てません。超過した場合、現存する因縁を忘れる必要があります。因縁どとに【希望】で判定し、“失敗”したなら忘却できます。 更に、因縁には内容が明記されています。<幼子><告発><絶望><愛想>など、ダイスでランダムに決める事も、選択することも可能です。必ず1つを選択する必要があります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
基本となる能力値として【体格】・【反射】・【共感】・【知性】・【希望】があり、それを基とした技能が存在します。 判定方法は簡単です。D20を振り、対象の技能の属する能力値の値以下を出せば成功です。この時、技能を所持していると、そのレベルの分(最大3)までダイスを多く振る事が出来ます。通常のPCはそれぞれの技能を1レベル所持しています。 このゲームでは、基本的にクリティカルは1、ファンブルは20です。 また、誰かと競争(隠れようとする者と見つけようとする者等)する場合、ダイス目の小さい方が勝ちとなります。よって多くダイスを振れる方が、成功もし易いですし達成値もより良いものになるのです。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
他人のシーンに出ようと思ったなら、登場判定を行なわなければなりません。 登場判定は【希望】での判定となります。これに失敗したなら、当然シーンに登場できず、身悶えるしかないのです。 シーンに登場している何れかの人物(NPCも可)に因縁を持っている場合、判定のダイスに+1個のボーナスが付きます。因縁のあるキャラクターが2人いるからと言って+2個という事はありません。 また、『同行者』を宣言する事で、一緒に行動していた事にする事も可能です。この場合は自動的に登場できますが、[鎖]を貰う事が出来ません。 同行者宣言には、相手のPCとGMの許可がいります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
特技を技能に“組み合わせる”事で、その判定の結果を変化させる事が出来ます。 例えば『判定のダイスに+1個』『相手のクリティカル値に−2』『ダメージを+5する』などです。 しかしメリットだけではありません。特技を組み合わせると、【能力値】にペナルティが付きます。『判定のダイスに+1するけど、【能力値】はー3して判定』などという事になります。 また、特技によってはその代償を求められる場合があります。主な代償は、 【 Hx 】…HPにx点のダメージを受ける。 【 Dx 】…DPにx点のダメージを受ける。 【 F 】…判定に失敗するとファンブルとなる。 【 C 】…即座に新たな鎖を受け取る(経験値にはならない)。運が良い人にとっては代償ではない。 【 Rx 】…所有する鎖がx枚逆位置になる。当然、全て逆位置の状態では代償が払えない為、使用できない。裏返っている鎖は代償にできる。 特技は組み合わせ可能なものなら自由に組み合わせる事が出来ますが、判定値が0以下になるような組み合わせはできません。 ちなみに<剛力>は、両手用の武器を片手で持てるようになる特技です。ダメージにも修正が付くのでハッピーです。 また、特技を組み合わせる事で、判定のダイスを3個以上振る事が可能です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
この時、好きな聖痕を自分の所有する聖痕と入れ替える事も可能です。ですが、その際以前所持していた<アルカナ>の特技は全て“封印”されてしまいます。 封印された特技は、1経験点を消費することでアクトの間だけ使用できます。別のアクトで使いたくなったり、他の封印した特技を使う場合など、更に1点ずつ経験点を消費しなければなりません。 殺戮者は、この時全ての聖痕を自分の物とする事が出来ます。取り込んだ分だけ∵奇跡∵の使用回数も増えるので、殺戮者は強いのです。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【 S 】はクリティカルした時、相手の装甲を無視します。 【 I 】はクリティカルした時、ダメージダイスに+2D10出来ます。 【 C 】はクリティカルした時、相手を気絶させる可能性があります。 【 R 】はクリティカルした時、ダメージダイスに+1D10出来ます。 装甲もそれぞれのダメージ種別ごとに値が決められており、対応した装甲値分しかダメージを軽減できません。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【アクシス】拡大……対象の∵奇跡∵の効果範囲を1段階拡大する。『対象:個人』なら『対象:範囲』になる。 【アダマス】無敵防御……一つのダメージを完全に打ち消す。発生源が∵奇跡∵であった場合は、『10D10』だけ軽減する。 【ファンタスマ】真名……∵奇跡∵だろうが攻撃だろうが援護だろうが、その対象を好きな相手に変更する。自分に対しての行為には使用できない。 【アングルス】天真……対象の∵奇跡∵1つを打ち消す 【ウェントス】神移……一瞬で移動する。退場・登場ももちろん、攻撃を回避する事もできる。回避判定を行ってしまった後に使用することはできない。 【アルドール】絶対攻撃……通常行動とは別に、好きなタイミングで攻撃を行う事ができる。これは判定の必要なくクリティカルとして扱われる。相手はこれを防御できない。また、判定値が0以下にならない範囲で特技を組み合わせて良い。 【フィニス】不死……死んだ時に使用可能。HP全快で復活できる。自分のみにしか使用できない。 【グラディウス】死神の手……ダメージダイスを『1D10』から『10D10』に変更する。 【オービス】封印……そのシーンの間、∵天真∵を除く全ての∵奇跡∵が使用不能となる。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||