正誤・Q&A

2.EEG作品の正誤・Q&A
我ら張鼓峰を死守す
Q1後退と戦闘
 後退してきたヘクスで、別の戦闘が行われたときには、後退してきたユニットは戦闘結果の影響を受けるのでしょうか?(ステップロス、後退、戦車隊の除去判定)
A1受けます。特に歩兵科ユニットの場合はそのヘクスで発生する戦闘の戦力としても数えます(戦車に代わる)。「13.3 戦闘の組合せ」において「つまり1回の戦闘手順に1つのヘクスが攻撃を受ける回数は必ず1回だけです。」としているのは、防御側ユニットは状況次第で二度目の戦闘に巻き込まれる可能性があった事によるものです。 これにより日本軍プレイヤとしては後退先となりえるヘクスに対して先行して夜襲か攻撃を実施して退路を絶つ等の戦術的テクニックを考慮する必要が生じるでしょう(このケースはメイアタックの日本軍が攻撃する時のみ発生する事にも留意してください)。
Q2戦車隊の除去判定
13.7.2の「戦闘手順開始時に歩兵科ユニットが同じへクスに存在しない状態」というのは、個々の戦闘の開始時点ではなく、そのターンの戦闘フェーズの開始時点という意味でしょうか?(他の戦闘結果で後退してきた歩兵科ユニットとスタックしている戦車隊は、後退できるようになるのでしょうか?)
A2個々の戦闘開始(解決時)です。ですから、それ以前の戦闘の結果により後退してきた歩兵科部隊とのスタックにより後退可能になるケースはありえます(戦闘の様相も変化します)。こちらのケースも、そこまで考えた上での戦術的テクニックまでを考慮する必要があります。
Q3部隊の除去について
歩兵と戦車がスタックしているときに、ステップロスの結果の適用はどちらのユニットに対して行っても構わないのでしょうか?
A3制限は有りません。ですが戦車のユニット数が歩兵のそれより少なく、それでいて支援効果が重要である事や、逆に歩兵のみが支援地域を持ち、加えてスタックしている歩兵が除去されたりすると戦車も除去判定が強制される事等から状況により臨機応変な選択が考えられるでしょう。
   
    解説
 「我ら張鼓峰を死守す」はゲームの規模と所要時間は小さいけれど両軍を担当するプレイヤの考える事と決断の回数は多いゲームとするためわざと戦術的テクニックを要求するルールを盛り込んでいます。
 これはEEGの方針として現場指揮官の苦労をプレイヤが体感できるような臨場感ある胃が痛くなる場面(ある意味でRPG的とでも言えましょう)を作るための方策のひとつです(御存知のように実際の戦場では十二分にお膳立てをしても必ず所望の結果が得られるとは限りませんから・・・特に作戦級レベル以下ではミクロな要素がマクロな状況に影響を与える事が多くあります)。
 そしてメイ・アタックである日本軍は、このようなケースにおいて、いろいろと考える事が可能な戦術能力を有しています。
 また、地形防御や戦術能力の優位は得ており阻止能力に優れていたものの絶対的な戦力と火力で劣っていた当時の日本軍の状況から逆襲追撃能力の低さを反映させて安易な反撃の実施と成功を戒める事でソ連軍への梃入れ的ルールとして機能している事も確かです(多くの場合、日本軍の反撃は失敗すると戦線が崩壊する危機を内包した状況になります。
 ですから的確に鋭い反撃を実施する決断が要求されます)。
 今回質問をいただいたQ1.〜Q3.のケースはこのような作品の味付けのために採用したルールに関する部分でした(よくぞ聞いてくれましたと言った気持ちです・・・笑)。

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