レミー対戦攻略
最初の落とし穴、それはコマンド形態
いうまでもないがレミーはタメキャラだ。そしてマ・シェリの悲哀(以下マシェリ)という
「いかにも対空になりそうな技」を持っている。
そのためしゃがんで飛び道具をうちつつ通常技で牽制し、相手が飛んできたら対空技で落とすという
某待ち軍人戦法がまず思い浮かんでしまうだろう。
しかしこれが罠。確かに相手がジャンプ攻撃を出してきてくれる限りマシェリは頼れる対空技なのだが、
このゲームにはBLがある。もしマシェリがBLされると連続技確定である。レミーは体力が少なく
スタンゲージが短いキャラなのでシャレにならない。
さらにしゃがんでいると距離調節ができないため、より飛び込まれやすい。
まだある。このゲームにはしゃがみカウンターというシステムがあるため、牽制技の応酬となった場合も
不利である。
タメキャラだからといってしゃがむのがこのゲームのセオリーでないことがわかっていただけただろうか。
ならば、どうするのか
しゃがんで駄目なら立てばよい。幸いにもレミーには鋭い前後ダッシュがあるし、飛び道具である
ヴェルテュの残光・オット(以下オット)やバス(以下バス)は問題なく撃てる。
前後ダッシュでひとつのところに留まらないようにすれば相手としては距離が計りにくく飛び込み
にくくなる。つまり対空技への依存度が下がり、よりマシェリのための下タメがいらなくなるのだ。
もちろん近距離戦ではしゃがみも必要だが、普段の立ち回りでは「立つ」事を意識してみよう。
中〜遠距離戦のススメ
ラウンド開始時よりも広い間合いをこの間合いとする。この距離ではとりあえず的にオットや
バスを撃つのが有力。これを盾にダッシュや冷たく蒼いルグレ(以下ルグレ)で追い掛ける。
ルグレはめりこまないように当てればガードされても有利でもしめりこんでしまってもそうは反撃を
受けないので強力な技だ。怖いのはルグレをBLされることだが、BLを狙っている時は得てして
他の選択肢には弱いもの。ダッシュからの投げやさらにオットやバスを撃ったりして狙いを
散らしていこう。
中距離戦の闘い方
中距離は遠中Kが届くか届かないかくらいの間合いだ。相手にしてみれば一番飛び込みやすい間合いなので
注意が必要だ。この間合いではオット・バス・弱ルグレ・遠中K・下中P・遠中Pやジャンプを使う。
遠中Kはドンピシャで飛ばれていた場合は危険なので使用頻度はそう高くない。足払いにはすこぶる強いので
相手を選んで使おう。下中Pは一歩踏み込んで当てるかその場から出して相手の牽制技を潰すように使う。
判定はかなり強いぞ。遠中Pは隙が小さいのでコマメに振れる。相手のジャンプのしかかりを潰すのが目的。
飛び込むなら見返りの大きいJ強PとBLしにくいJ強Kを使い分けよう。
近距離戦は丁寧に
下中Pや下弱Kなどのキャンセル技が届く距離が近距離だ。これくらいの間合いになるとお互いに連続技の
ことも頭に入れなければならない。レミーは連続技が貧弱なのであまり無理しすぎるのは禁物。
BLからの挽回不能ダメージをもらうのがオチだ。
リープアタックなどを交えながら通常技キャンセル飛び道具で相手を追い払うのが手堅いだろう。
なお、他のキャラでは総じて重要技である下中Kだが、レミーのものはかなりヘボく、発生も遅く
当てても反撃されるという悲惨な性能なので使わない方がいいだろう。
下大Kも慣れた相手には2発目BLからの連続技をしゃがみカウンターでもらうハメになるので
封印しよう。
対空してみる
対空に関してふれておこう。普段は立っているのでまずマシェリは忘れてもらいたい。
使うなら超早出しで相手のジャンプの頂点付近で落とす。しかしこれもリスクとリターンが釣り合ってない。
遠距離では遠中Pやオット、近距離では下強Pを使う。前者の2つはBLされても問題ないのが最大のメリット
だが対空性能自体はそれほど高くない。後者は見返りの大きい対空。だがBLされると危険。
一応相手の真下あたりにもぐってだせばBLされても後ろに落ちるので反撃されにくいが、めくりの強い
ケンなどにはリスクが大きい。判定は真上に対してはかなり強く相打ちでも空中追い討ちが狙えるので
ダメージ源の乏しいレミーとしては狙いたい技である。
BLで活路を開く(開かれることも多々あり)
レミーの必殺技はタメコマンドなので、BLから連続技は狙いにくい。BLを狙うというリスクを背負うからには
それなりのリターンが欲しい。そこでBLを狙うのは極力SAゲージがある時だけにしたい。
レミー固有の主なBLポイントは
・ルグレの後
・ダッシュの後
・遠中P空振りの後
などだ。それぞれ説明すると、
ルグレ後は先端ヒット時以外は−4フレームと理論上は反撃できるという微妙な状況になっているので
BLを仕込みやすい。
ダッシュ後は、レミーのダッシュは素早いので「あ」と思って出した攻撃をとる。しかしこんなにうまく
行かないことも多く体力も少ないのでやりすぎは禁物。
遠中Pは隙が少ないので空振りに誘われて出した攻撃をゲットしやすい。この場合相手はしゃがんでいる
ことが多いので下段BLを仕込むのが定石。
画面端が貴様の墓場だ
飛び道具は相手が画面端にいる時ガードやヒットしても間合いが離れない。しかも飛び道具をガード
させると有利になったり、画面端で投げからの追い討ちがあるレミーは画面端に追い詰める意味の
強いキャラクターといえる。
基本的には通常技キャンセルからのバスを軸に(しゃがんでいてもオットの当たる相手にはオット)、
ダッシュや歩きからの投げを狙う。
いざ、溜め分割
溜め分割とは、溜めが完了する前に10Fまでなら別方向にレバーが入っても溜めが継続されるのを利用した
テクである。これを最大に利用すれば溜めキャラであることを感じさせない動きも可能。
具体的な活用法はダッシュからのオットorバスがメイン。
SAセレクト
レミーのSAだが、強さを求めるなら傷心のノクテュルヌ(以下傷心)は消える。当て身技である
傷心では、もともとダメージ源の乏しいレミーがさらに貧弱になってしまうからだ。
それでもこのSAを使うなら「とらせ確認SA」を使ってみよう。
キャンセルのかかる通常技をBLでとらせて傷心を出し、反撃をとるのだ。
なおこの際、BLされた時だけ傷心が出るタイミングがあるので、是非とも修得しよう。
残る憤怒のシュペルノーヴァ(以下憤怒)とヴィエルジュに安息を(以下安息)は大いに悩める。
憤怒の優れている点はガードされても反撃されないどころかレミーが有利なところである。
これによりヒット確認ができない連続技もゴリゴリ使っていける。欠点は座高の低いキャラのしゃがみ
状態に地上連続技として使えないこと。
対して安息はガードされると反撃確定だが、連続技や対空など汎用性が高く、なにより威力が
高い。安定は憤怒、当てる状況を作れるなら安息か。
ちなみに自分の場合は憤怒ではヒット確認不可の連続技に使いすぎてゲージが足らなくなることが
多々あるので安息の方が勝率が高い。
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