| トゥエルヴ対戦攻略 |
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| 何をすればいいの!? トゥエルヴ(以下12)はどのように戦っていくキャラなのか。 発売当初はそれがまったくわからず、最弱間違いなしと思われていた。 どの行動もリスクとリターンつりあってない感があるのだ。しかし最近ではそれなりに 戦えるようになってきた。 要は、相手と正面からぶつかって勝てないなら、ぶつからなければいいのである。 リターンがないならリスクも背負わなければいいのである。つかず離れずの位置をジャンプを 多めにピョンピョンと跳ね回り、大ダメージを受けやすい地上戦はなるべく比率をおさえる。 相手に近づかれた時も距離を離すことを第一に考える。 こうして相手をじらしながら少しずつ体力を奪っていくのだ。 ある意味一番スト3っぽくないキャラといえる。 |
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| 地上は熱くならずに 12は地上戦の重要度が低い。それなりに使える技はあるが、威力が低い上にBLされた時の リスクが怖い。相手としてはほとんど気にならないリスクだけでBLを狙えるので危険だ。 といっても地上戦なしで渡っていけるほど甘くないので最低限はこなす必要がある。 まず、牽制技として優秀なのが、遠中Pや下中Kといったところ。これらが届かない距離なら 立ち強Kでプレッシャーをかけたり下強Kで奇襲したりもいい。ジャンプを見越して立ち強Pを ばらまくのもたまにはいいだろう。 近距離では下弱P・下弱K・下中K・立ち中Kで相手を押し返すことを考える。 投げが届く間合いではこれらに投げを加える。というより投げを多めにいやらしくいく。 とりあえずダメージを受けなければ成功といえるだろう。 |
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| 空中なら戦えるよ ある程度間合いがあるなら適当にジャンプしてもよい。また、上で説明した地上戦でも 分が悪いと感じたり、12の牽制を警戒して守りに入ってる時は得意の空中戦にいく。 ジャンプ中の行動で主に使っていくのはJ強P・J強K・空中AXE・EXDRAといったところ。 J強Pは距離を計って先端を当てていく。これならBLされても手痛い反撃はうけにくい。 これを昇龍拳などで返そうとする相手(あまりいないだろうが)やBLから痛い反撃を決めてくる 相手にはには何もださずに着地するのもまぜる。 J強Kは相手の真上に落とすように出す。当て方によってはめくりも狙えるので研究してみよう。 この技はガードさせれば地上で有利となれるので投げを狙ったり再びジャンプしたりして プレッシャーをかけていく。やはりBLが怖いがそれに対しては次に説明するAXEをまぜる。 空中AXEはBLを狙う相手に使う。ジャンプ攻撃とはテンポが違う上、多段技なので ヒット率が高い。ガードされても小技や一部のSAでしか反撃できないので着地で BLを仕込んだりできる。 EXDRAは奇襲である。スピードが速くダウンを奪えるのでJ強Pのかわりにまぜたり して使う。ガードされた場合は垂直Jが安定。理論上最速の投げは反撃として入ってしまうが、 1Fでも遅れればジャンプできる。その後、投げ失敗モーションにのぼりJ強Kが入る。 |
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| 対空とか空対空とか 自分が地上にいるときに相手にとばれた場合は基本的にガードかBLする。ただ、対空を 全く出さないのもいただけないので、たまにはまぜよう。 対空で一番性能がいいのは下中P。対空性能自体もさることながらBLされてもほとんど 反撃されないのが魅力だ。だが下方向に判定の強いジャンプ攻撃には負けてしまうことが 多く、この場合は当然しゃがみカウンター扱いなのでやるせない。 BLが読めた時にはAXEを使いたいが、ダメージが低すぎるのがいただけない。 よってBLが読めた場合も下中Pで対応するのが安定である。 12の性質上、自分が空中にいるときに相手がとんでくることも多い。 この状況では地上の相手に当てようとしていたJ強Pが当たることもある。それはそれでよし。 相手が飛んでくるのが読めた場合はEXDRAや空中AXEで対応するとよい。 |
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| 「窮鼠猫を噛む」とは違うケド… いままで受け身の戦い方を説明してきたが、やはりこれだけではいつか捕まってしまうことが 多いだろう。そこでたまには自分から激しく牙を剥いてみたい。 そのために使うのが滑空、いわゆる空中ダッシュだ。滑空中は空中BLできなかったり、 ゲージ消費技が使えなかったりするが、距離を調節しつつ攻撃できるのは魅力。 具体的には遠距離から滑空強Pを当てにいったり、中距離からHJ滑空強Kでめくりにいったり するのが有力。 あとラッシュをかけるのに是非使いたいのが「低空滑空」。やり方は「9N6」だ。 低空滑空から強Kなどを出しても発生する前に着地してしまうので弱or中攻撃を使う。 弱攻撃は結構判定が強いので低空滑空からメインで使う。ヒット硬直も短いので ここからの投げは決まりやすい。中攻撃は攻撃位置が高いのでスカりやすいが、逆にそれを 利用してのジャンプ防止を兼ねたスカし投げなどにいく。 忘れちゃいけないのが立ち中Kだ。この技はHJCがかかるのでそこから前述の 低空滑空やJ強Kでめくりやバックジャンプで逃げなどを使い分ける。 どのラッシュも一点読みにからの反撃に弱いので、バリエーションを揃えて単調にならない ようにするのがコツだ。 |
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| 端はデンジャラス! 12にとっては画面端は鬼門である。画面端に追いつめたからといって普段と大して違うことが できるわけでもないのに、追いつめられた時は体格からめくられやすかったり相手の強力な攻めを 受けやすかったりとロクなことがない。そこでまず、相手を追いつめたときだが、基本的に 垂直J強Pや地上技などで牽制するだけにして、近寄らないようにする。前にはいきにくいので 相手はジャンプすることが多い。それを下中Pなどで的確に落としていこう。 逆に追いつめられた時は無理に技を出さずに隙をみつけてジャンプする。そして頂点付近で 強orEXDRAを出して逆側に逃げるのがよいだろう。 |
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| SAセレクト まずXNDLについて。このSAはストックが2なのでEX技を多用できる。 かつ連続技にも組み込みやすく、対空にも使える。とくに対空に関しては 上級者といえど簡単にBLできないので、対空のとぼしい12にとってはかなりありがたい。 次にXFLATだが、連続技に組み込みにくく、1ゲージしかない。しかも決まれば そのラウンドはもらい、というほどは破壊力もないので正直いって使いにくいSAである。 それでも使うなら空振り確認低空XFLATは修得したい。 これは、地上でおもむろに「2369236」とレバーを回し、その際相手が何かの技を 空振りしていたらKを押し発動するという方法。いうのは簡単だがやるのは非常に 難しい。しかしこのSAを使うならこれくらいはやりたいところ。 最後にXCOPYだが、相手に変身するという性質上、相手のキャラも使えるのが前提条件。 かつ、変身中はゲージ使用技は使えないのでゲージに頼らない攻めができるキャラが 理想である。豪鬼なんかはいい例である。豪鬼ついでにいうと、XCOPYの変身が 解ける際のモーション中は防御力がかなり低くなっているのだが(2分の1)、ここに 金剛國裂斬をくらうと即死する…。 |
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