パネキット競技攻略 〜しょきゅうレース(無制限)〜 |
競技の基本とも言える「レース」を題材にしたもので、ここで良いタイムが出せるモデルと腕前があれば、これ以降の中級レースや上級レースでも好タイムが期待できます。
アプローチの仕方としては大きく「地上を走る」タイプと「空中を飛ぶ」タイプとあると思いますが、初級レースはコース自体が比較的単純なオーバル様コースなので、「飛ぶ」ことによるメリットはほとんどありません。
そこで、ここでは「地上を走る」タイプのモデルを使用することを前提に、好タイムを叩き出すためのポイントを解説します。
(1) 助走を使う
賛否両論のある「助走」ですが、管理人自身は「公平なルールであれば何も悪いことではない」というスタンスを取っています。
むしろ、「助走を使ったか使っていないかを確かめられない場合は、禁止するという追加ルールを設けることで、ルールを違反する者が現れる可能性があるため、ルールを遵守する者にとって「不公平」だと考えています。
要するに「(厳密に記録を競い合いたいのであれば)確認手段のない制限は、ルールとして機能しない」ということです。
前置きはこれ位にして、より最短タイムを出すには、スタート時に最高速に達していた方が有利であることは言うまでもありません。
モデルにはバックの機能をつけておくと助走を行い易いです。
加速時は「細かなステアリング」を行ってやると、通称「ステアリング加速」という効果が働いて、ただまっすぐ加速するよりも高い加速力を得られます。
加速性能の向上に関しては、「200kpm/h付近まではタイヤで加速する」、「シューターLV3を使って加速する」、「自爆加速する」などいろいろ方法がありますが、競技全体を通して見るとモデルは極力軽量であることが望ましいので、シューター使用案は却下です。
タイヤ加速についても、ジェットを水平に噴射したときよりは若干加速力で勝る場合があることは確かですが、ジェットを斜め下後方に噴射して地表効果を得た方が、多くの場合タイヤ加速に勝るので、そちらの使用をお勧めします。
タイヤとジェットの併用は、電力確保のためにパネルを追加する必要があり、モデル重量が重くなる割にあまりたいした効果は得られないので、お勧めできません。
(2) 最高速度324kpm/hをコーナリング中も極力維持せよ
自動車レースで速い・遅いを決める主要な要素はコーナリングです。
普通のレース(レースゲーム)では、車の最高速度を維持したままコーナーを曲がることができないので、減速したりライン取りを考えたりして、どれだけ速度を落とさずに曲がれ、どれだけ素早く立ち上がりで加速できるかにかかっています。
しかしパネキットにおいては、コーナリング時に空力特性を最大限に活用することで、速度を落とさず最高速のまま曲がれてしまう車が作れます。
速度を維持するために大回りしてしまったのでは意味がないですが、モデルに垂直パネルを増やし(横滑り防止)、更にステアリングはタイヤに頼るのではなく、飛行機のように空力で曲がるような仕組みにしてやれば、鋭いコーナリングが出来る車は比較的簡単に作れます。
なお、ステアリングをつける位置ですが、管理人としてはモデルの最前端部に付けることをお勧めします。
なぜ「最前端部」なのか?
物体を回転させるときは、てこの原理で物体重心より距離の離れたところに力点を設けた方が少ない力で済みます。
そしてモデルを旋回させるには、普通横向きの力だけでなく後ろ向きの力が発生し、モデル全体にブレーキをかけるように作用します。
最高速を維持するためにはブレーキはなるべくかけないようにした方が良いですから、てこの原理を最大限に活かして、旋回に使用する空力は極力小さい方が良いというわけです。
後ろではなく前につけた方が良いのは、後ろにつけた場合だと、モデルに対してコーナーの外向きに力が発生するので、モデルをコーナーの外側に膨らませようと力が作用します。
前につけた場合は、逆に、コーナーの内側に向かって力が発生するので、より小さい半径で旋回し易くなるということになります。
ただ、これについては厳密にどこまで影響があるかは証明できていないので、管理人の自己満足レベルのものといえばそれまでですが(^^;
(3) 限界ぎりぎりでインを狙え
初級レースには4つのチェックポイントがあり、コース両端に立っているポールの間を通過しなくてはなりません。
しかし、チェックポイントの通過判定はポールの間だけでなく、その外側にもわずかに広がっていることが判っています。
なぜそのようになっているか真の理由は判りませんが、恐らく誤判定(通過したのに非通過と判定される)を避けるためにマージンを設けているのでしょう。
タイムアタックではこのわずかな広がりも最大限に利用します。
具体的な方法としては、コースのイン側に立っているポールに、コース外側からモデルをかすらせるようにして走行します。
モデルとポールが接触する訳ですから、やり方が下手だとモデルの走行速度が著しく殺がれてしまって逆効果になります。
逆にやり方が上手いと、速度をほとんど落とさずに済むばかりか、ポールとの接触による衝撃(反動)をモデルの旋回に利用し、本来のモデルの性能以上のシャープなステアリングが出来ます。
そして、コーナーで許容される最もイン側を走行するわけですから、走行距離も最短で済むということになります。
なお、この方法は公式にはFLoBBYさん(現ryさん)が最初に採用した方法で、本人命名で「ノック(knock)」と呼ばれています。
●管理人の使用モデル > 高速オンローダーIIIS