●ブレークランプ・・・
侵入後のおまけページ。ビルから出た先にあるBARで一服してみるか。。。

代役のキャラクター(オバケ?)をスパイに見立てた「飛び降り&飛び乗り」のイメージペイントです。
仕上げてる時、妙に「あのはこ、うごいてないか?」ってのが脳裏に浮かんでしまいました。
目標に関してはあくまで一例です。マスタースパイを目指して色々ミッションを作ってみよう。


<イメージ1・あるく→飛び降りる>

<イメージ2・あるく?→飛び乗れる>
<スパイのグレードアップミッション>
NORMAL
トラック1のラウンド1をクリアする。
トラック1のラウンド3をクリアする。
トラック1をクリアしてトラック2のビルへ行く。
トラック2をクリアしてトラック3のビルへ行く。
トラック3をクリアしてトラック4と5のビルへ行く。
トラック5をクリアしてトラック6のビルへ行く。
EXTRA
トラック1をバックスクロールを1度もせずにトラック2のビルへ行く。
トラック1をバックスクロールを1度もしない、スパイを1人も失わずにトラック2のビルへ行く。
1ミスせずにガードマンを1体も倒さずにトラック1のラウンド1をクリアする(バックスクロール可)。
編集後記

◆はじまりはキリのよい目標まで到達出来たら、攻略ページを作ってみようか・・・

「ドアがいっぱいあるゲーム」という当時の印象は今でも頭の片隅にあります。今年に入って先のラウンドの
展開に驚き、普段遊んでいるのとは別のバージョンの謎も加えて製作に意欲が沸きました。エレベーターを
上手く使うと7〜1Fではガードマンの強さが最大にならない。どこどこでどう「ジタン」を作り出すか?を
重点的に、トラック6のラウンド4(24面)で「本来入るはずのクリアボーナス」の合計が20万点だったので
そこを目指して行ったんだよね。正直、幼い頃はこんなに深くプレーするとは思いもしなかったんだ。
10000点に到達するとスパイが1人増える。この1回のみなんだ。最高が4人の状態でもトラック6へ
辿り着いた時はものすごいプレッシャーだった。毎回、トラック6でゲームオーバーになってるだけに
もしかすると「ガードマンの強くなる時間」は特定のトラックごと(?)に速まってるのかもしれないね。

◆ポケットに収まりそうな「レイアウト」を意識しましたが、折り畳めるかな・・・

前回と同じく、ペイントを少なく大きい画で5枚。箱キャラで3枚。アイコンで2枚と計10枚で仕上げました。
こういうゲームに合いそうな侵入経路図という形も考えましたが、矢印を追加すると見づらくなると思い、
1/4サイズに縮小し、4つにカットして情報部分を足すと、カットした線が折り目に見えてきたんだよね。
当時「おりたたみ」の紙面もいくつかあった事を思い出しましたが、再現とまでは行きませんでした。
このゲームには制限時間はない。しかし、ガードマンがそこを担当してるんだよな。連射状態をゼロに
見立てても必ず1ミスになるという訳でもなく、ゼロになっても「なんとかなるかもしれない」要素が面白い。
大半はやられちゃうんだけど、エレベーターをはじめ、色々使って「悪あがき」出来るところが好きです。
弾丸避けは強い状態の時が一番ドキドキしたよ、カウンター撃ちで倒して脱出をする。まさにスパイだった。


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