●ブレークランプ・・・
侵入後のおまけページ。ビルから出た先にあるBARで一服してみるか。。。
代役のキャラクター(オバケ?)をスパイに見立てた「飛び降り&飛び乗り」のイメージペイントです。
仕上げてる時、妙に「あのはこ、うごいてないか?」ってのが脳裏に浮かんでしまいました。
目標に関してはあくまで一例です。マスタースパイを目指して色々ミッションを作ってみよう。
![]() <イメージ1・あるく→飛び降りる> |
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| | | | | | ![]() <イメージ2・あるく?→飛び乗れる> |
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<スパイのグレードアップミッション> NORMAL トラック1のラウンド1をクリアする。 トラック1のラウンド3をクリアする。 トラック1をクリアしてトラック2のビルへ行く。 トラック2をクリアしてトラック3のビルへ行く。 トラック3をクリアしてトラック4と5のビルへ行く。 トラック5をクリアしてトラック6のビルへ行く。 EXTRA トラック1をバックスクロールを1度もせずにトラック2のビルへ行く。 トラック1をバックスクロールを1度もしない、スパイを1人も失わずにトラック2のビルへ行く。 1ミスせずにガードマンを1体も倒さずにトラック1のラウンド1をクリアする(バックスクロール可)。 |
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編集後記 | |||||
◆はじまりはキリのよい目標まで到達出来たら、攻略ページを作ってみようか・・・ 「ドアがいっぱいあるゲーム」という当時の印象は今でも頭の片隅にあります。今年に入って先のラウンドの 展開に驚き、普段遊んでいるのとは別のバージョンの謎も加えて製作に意欲が沸きました。エレベーターを 上手く使うと7〜1Fではガードマンの強さが最大にならない。どこどこでどう「ジタン」を作り出すか?を 重点的に、トラック6のラウンド4(24面)で「本来入るはずのクリアボーナス」の合計が20万点だったので そこを目指して行ったんだよね。正直、幼い頃はこんなに深くプレーするとは思いもしなかったんだ。 10000点に到達するとスパイが1人増える。この1回のみなんだ。最高が4人の状態でもトラック6へ 辿り着いた時はものすごいプレッシャーだった。毎回、トラック6でゲームオーバーになってるだけに もしかすると「ガードマンの強くなる時間」は特定のトラックごと(?)に速まってるのかもしれないね。 ◆ポケットに収まりそうな「レイアウト」を意識しましたが、折り畳めるかな・・・ 前回と同じく、ペイントを少なく大きい画で5枚。箱キャラで3枚。アイコンで2枚と計10枚で仕上げました。 こういうゲームに合いそうな侵入経路図という形も考えましたが、矢印を追加すると見づらくなると思い、 1/4サイズに縮小し、4つにカットして情報部分を足すと、カットした線が折り目に見えてきたんだよね。 当時「おりたたみ」の紙面もいくつかあった事を思い出しましたが、再現とまでは行きませんでした。 このゲームには制限時間はない。しかし、ガードマンがそこを担当してるんだよな。連射状態をゼロに 見立てても必ず1ミスになるという訳でもなく、ゼロになっても「なんとかなるかもしれない」要素が面白い。 大半はやられちゃうんだけど、エレベーターをはじめ、色々使って「悪あがき」出来るところが好きです。 弾丸避けは強い状態の時が一番ドキドキしたよ、カウンター撃ちで倒して脱出をする。まさにスパイだった。 |