| スペースマンボウ SPACE MANBOW |
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| (コナミ/1989) 文責:T鈴木 |
| 終末期の悲哀 |
大戦末期に登場した兵器は不遇である。
日本軍の紫電改、ドイツ軍のキングタイガー、ジオン軍のゲルググ・・・・。
いずれも戦史に名を残す傑作機でありながら、活躍の場の少なさで実際に人目に触れた機会は少ない。
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これはテレビゲームを始めとするコンピューターソフトの世界にも言えることで、
ハード末期に登場したソフトは、いかに出来がよくとも殆ど人目に触れることなく、
「幻の傑作」として消えていくものである。
そしてこの「スペースマンボウ」も、コナミのMSX作品としてはかなり後期に発売された為、
やたらと凄い技術を使っていながら「知る人ぞ知る」存在になってしまった、
不遇のゲームなのです。
| かなり凄い |
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ゲームをスタートし、いきなり登場する巨大戦車!
1面と言えば小手調べ的なステージが多い中、この演出はいきなり驚かせてくれます。
スムースなスクロール。
美しいSCC音源。
もうこの時点で、このゲームが「グラディウス」でも「沙羅曼蛇」でもない、
「あらたな勢力」であることを直感することができるでしょう。
(元々「サンダークロス」の移植として開発が始まったそうですが)
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基本的には横スクロールシューティングなのですが、
場面によっては縦や斜めにもスクロールします。
様々な演出効果においてプレイヤーを飽きさせない展開は、
さすがコナミ、シューティングゲームを作り慣れてます。
オプションの弾丸発射方向を変えて、360度全ての敵に対して対応しよう!
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ボスの巨大さも驚愕ものです!
こんなのが何のストレスもなくウネウネと動くのだから凄い!
MSXでありながら、限りなくアーケードに近づいたと言えるのでは
ないでしょうか?
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「グラディウス」などに比べるとかなりパワーアップ関係は地味だったりします。
画面中を覆い尽くすようなレーザーや、画面中の敵を一掃するミサイルなどは存在しません。
パワーアップインフレ状態の、当時のシューティングゲーム界への
アンチテーゼと受け取れます。
| 最終決戦 |
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コナミ歴代シューティングの例に漏れず、最後のボスは劇弱なのか!?
と思いきや、次の瞬間ボスの目が開き、画面中が閃光に包まれる・・・・。
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光の先は宇宙空間だった!
脅威の極太レーザー!
ボヤボヤしていると、あっという間に宇宙のチリに・・・・!!
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レーザーの主、マンボウ登場。
この巨大レーザーの波動に、敵ながら感動する瞬間です。
マンボウを倒すと、戦艦内部に侵入。
そこに待ち受けているのものは!?
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マンボウ内部は、生命体ステージだった!?
もはやコナミシューティングではお約束な感じがしますね。
ここまで来ればエンディングは間近です。
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御馴染みの脱出エンディング。
この後、再びステージ1が始まります。
というわけで、「MSX2のROMカセットである」ということを考えれば、
かなり凄い出来です。
残念なことは、1面であんな凄いことを(巨大戦車)やってしまって、
後のステージがいまいち印象に残らないといったところでしょうか。
中だるみしないように、中盤のステージでもっとプレイヤーを驚愕させるような
演出が欲しかったところですね。
まあそれでさえ些細なことに思えるような出来なので、ここはぜひ
「MSX2」コレクションとして復刻してほしいところですが、
どうでしょうか?
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