Chapter.0-A はじめに

MSXをメインに使っていた頃、本体に内蔵されている BASIC 以外のプログラミング言語は高価。
買えたとしても、非常に使いにくいものでした。
内蔵の BASIC では動作が遅いし、中学生・高校生の頃には、高価なプログラミング言語は買えず、
仕方なくハンドアセンブルして過ごしていました。
でも、ハンドアセンブルは、時間がかかる上に、デバッグも大変。
作業をすること自体にかなりのエネルギーが必要でした。

しかし、最近は、コンパイラやアセンブラは無料のものが簡単に手に入りますし、
各種データ加工ソフトもいろいろ出回ってます。
これらを利用できる今なら、昔より気軽にゲーム造りできるんじゃなかろうか・・ということで、
実際に作ってみて確認してみることにしました。

ということで、作ることが主目的なので、その手順の解説はしっかりと掲載していくつもりです。
でも、ゲームを作ることは主目的ではないので、面白いゲームになるかどうかはわかりません。
その辺は期待しないでください (^_^;

読み手として想定しているのは、最低限下記の知識を持ってる人です。
・MSXパソコンを知ってる (^_^;
・MSX-BASICでゲームを作れるくらいのプログラミング能力がある

なので、BASICの使い方について解説はしませんし、MSXの機能についても基本的なことは解説しません。
アセンブラを利用しますが、アセンブラプログラミングについては解説していきます。


中身は、chapter で区切られています。
この区切り単位は、私が実際に「10分〜2時間」程度で進めた単位です。
だいたい1日1chapter 作成してます。
時間を多くとれた日は、10分〜2時間におさまるように複数の chapterに分けました。
さらに、chapter 1 から、何らかの動きを確認出来るように作ってます。


まぁ、いまさら、MSX でアセンブラを使ってゲームを作ろうという人も、非常に少数だと思いますが、
(居ないかも知れない(笑))ある意味自己満足なので、その辺は気にしないことにします。

単純にアセンブラを覚えたい人にも、多少は役立つ部分はあるかも知れませんが、大半は役立ちません。
最近の CPU と、MSX の CPU である Z80 では、構造の違いにより、組み方が大きく異なっています
たとえば、パイプラインとか、分岐予測なんてものは、Z80 には皆無です。それどころか Z80 にはかけ算・割り算
命令も無いし、加減算にしても演算できるレジスタが限られていたりします。
なので、現状の CPU (Pentium系 や ARM系など)のアセンブラの参考にはならないので、そう言う実用的なモノを
学びたい人は、もっと別のサイトを探すことをオススメします(^_^;

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