Chapter.14 敵の動きバリエーションをさらに追加と乱数発生ルーチン修正
[Chapter14 制作物]

今回は、敵1の動きに前回バグを混入してしまったので、そのバグ修正。
加えて、敵の動作を2種類追加することと、
作成した乱数発生ルーチンを若干修正します。

■敵の動き1のバグ修正
前回、動作が遅いために1ドット単位ではなく2ドット単位の移動に変更しました。
しかし、"下へ移動"→"カーブ移動"→"左へ移動" の状態遷移を完全一致で判定していたのに、2ドット単位にして
運悪く判定値を飛び越えてしまう動作になり、"下へ移動"→"カーブ移動" で、延々とカーブ動作を続けるように
なってしまいました (^_^;

そうならないように、状態遷移判定を修正します。




工事中




■敵の動き3の追加
敵3は、単純に下へまっすぐ移動するタイプです。
そのかわり、かなり高速に上から下へ動くことによって、狙い撃ちしにくいように仕上げます。



工事中




■敵の動き4の追加
敵2のように sinカーブを描いて動くタイプです。
ただし、振幅は小さく、代わりに出現位置はランダムにしてみました。




工事中




■敵の出現ルーチンを修正




工事中




■乱数発生ルーチン修正
得られた乱数の下位2ビットだけを見た場合、2 が出てこないという問題があることに気がつきました。
4種類の敵をランダムに出す場合、下位2ビットを見るので、乱数が 0,1,2,3 の全パターンでランダムに振れてくれないと
困るわけです。





工事中





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