Chapter.19 敵弾発射処理と背景スクロール処理を修正
[Chapter19 制作物]

今回は、敵弾の発射ルーチンを修正して、敵が意識して発射するように修正します。
ついでに、背景グラフィックの更新処理を4つの処理に分割し、四フレームに分けて描画することでCPU負荷を時間方向に
分散させて、全体の処理速度を向上させます。

■敵が意識して発射するようにする
Chapter.18 までは、敵管理ルーチンが、敵の動き処理と併せて、敵弾発射処理を呼んでました。
1フレーム分敵が動くたびに発射処理を呼び出すので、敵弾がやたらと連続して発射されて、団子状になってました。
これでは、簡単に避けられてしまってゲームなりません。

そこで、敵管理ルーチンから敵弾発射処理呼び出しを削除します。
かわりに、敵の移動ルーチンの中にタイミングを見て、敵弾発射ルーチンを呼び出す処理を追加します。





工事中



■背景グラフィックの更新処理の負荷を分散させる
背景グラフィックは、画面の上段・中段・下段の3カ所で異なるパターンを持っているため、同じパターンで良くても
3カ所のパターンジェネレータテーブルを更新しなければなりません。
Chapter.18 までの処理は、4フレームに1回だけ背景グラフィック更新ルーチンが動作していましたが、1回だけ動作する
処理の中で、一度に画面の上段・中段・下段の3カ所を更新しているために、そのフレームだけ処理が重くなっていました。

そこで、「スクロール変数を1ドットスクロールさせる」「上段を更新」「中段を更新」「下段を更新」の4つに処理を分割。
これを、4フレームの各フレームで1つずつ呼び出すようにすることで、1フレームに負荷が集中する現象を避けられます。
毎フレーム 1/60[sec]単位で時間待ちしてるので、この無駄な待ちを活用できるわけです。





工事中




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