[1chipMSX改]

V9958調査資料 〜GRAPHIC2, GRAPHIC3〜

MSX-BASIC でいうところの SCREEN2 に相当するモードが GRAPHIC2。
MSX-BASIC でいうところの SCREEN4 に相当するモードが GRAPHIC3 である。

GRAPHIC2 と GRAPHIC3 はスプライトモード以外の違いは無い。
→ VRAMアドレスのオートインクリメントは?(要追加調査)

基本的に GRAPHIC1 と同じだが、次のような違いがある。
(1) pattern generator table のベースアドレスの指定可能範囲に若干の制限がかかる。
(2) 色に関する制限が緩和されて各キャラクタの1ラインごとに2色割り当てられる。
(3) (2) の機能のため、カラーテーブルが大きくなっている。

pattern generator table と color table は、256x192 の画面を上中下の3分割して、それぞれに 256種類のキャラクタを
定義できるようになっている。そのため、画面内にすべて異なるキャラクタを敷き詰めることが出来る。
MSX-BASIC の SCREEN2,4 におけるグラフィックは、この敷き詰めによって実現している。

MSX1 の後期のゲームでは、この画面を使った豪華な表示が好まれているようだ。
一方、MSX2 でも、8dot単位の高速コピーができるため、R#18 とあわせて滑らかスクロールに使うゲームもあった。
GRAPHIC1 よりも情報量が増えていると言っても、ビットマップな GRAPHIC4以降より圧倒的に少ない情報量であるため
激しい表示更新をするようなアプリケーションに向いている。


TH9958 に実装するにあたり、タイミングチャートを作成した。
※大きいので、画像ではなく PDF にした。
タイミングチャート

このタイミングは、他の画面モードとの兼ね合いで変化する可能性がある暫定版である。

GRAPHIC1 との差は、PG_ADR と CL_ADR の算出式だけであり、タイミングは全く同じである。
従って、GRAPHIC1 と大部分の回路を共通化できる。


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