Mayaの基本操作

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○ Mayaのユーザインタフェース

ワークスペース(作業環境)
ウィンドウは上から次の要素で構成される
メニュー
メニューセットとステータスライン
ツールボックスとシェルフ
ビューパネルとチャンネルボックス
タイムスライダ
コマンドライン
ヘルプライン

○ ステータスライン

メニューセット、作成や保存、選択モード、スップモード、
コンストラクションヒストリフラグ、レンダリング関連アイコン、
クイック選択フィールドが表示される

メニューセットの切替えホットキー
画面アクティブにした状態で
F2: Animation
F3: Modeling
F4: Dynamics
F5: Rendering

選択モード
Select by hierarchy:トップオブジェクトを選択
Select by object type:オブジェクト全体の選択
Select by component type:オブジェクトの構成部分の選択
ObjectとComponentの切替えホットキーはF8

スナップモード
ホットキー
X グリッドにスナップ
C カーブにスナップ
V 点にスナップ

ツールボックス
ホットキー
Q Select Tool(選択ツール)
W Move Tool(移動ツール)
E Rotate Tool(回転ツール)
R Scale Tool(拡大縮小ツール)
T Show Manipulator Tool(マニピュレータ)

シェルフ
Shelf1, Shelf2(よく使うツールを登録)
メニュー項目をシェルフに追加するには
Shift+Ctrl+Alt押しながらメニュー項目をクリ ック
Option Customize UI/Shelves/Shelves tab新 規shelfを作ったり削除する
不要になったShelfはMMBで右端のごみ箱に すてる

○ ビューパネル

ビューツール
ビューレイアウトの変更
Panels/Layouts

単一のビューパネルと別のビューレイアウトの切替え
 スペースキーを短時間押す

パースビュー内でタンブル(Tumble)
 Altキーを押しながらLMBをドラッグ

ビューパネル内でトラック(Track)
 Altキーを押しながらMMBをドラッグ

ビューパネル内でドリー(Dolly)
 Altキーを押しながらLMB+MMBをドラッグ

ズーム
View/Camera Tools/Zoom Tools: LMB or MMB を左右にドラッグする
解除:Qキーを押してLMBクリック
画面アクティブの状態で履歴をたどる:[, ]を押 す

○ ビューパネルのShadingメニュー

Smooth shading all:スムーズシェーディング
表面のスムーズ制御
オブジェクトを選択して1, 2, 3キーを押す

ディスプレイオプション
ホットキー
4 Wireframe
5 Smooth shading all
6 Smooth shading with texture
7 画面のライトを反映(ライト設定ありのと き)
Spotlight toolでスポットライトを設定、中心に 出来るので適当に移動する

スポットライトの調整1
spotlight選択してShow manipulatortool(Shortcut: T)選択、視点と注視点で調整

スポットライトの調整2
Panel/look through selectedでライトから見た 状態で調整

○ ビューパネルのShowメニュー

いくつかのオブジェクトがある時必要なものだけを表示する

○ Time slider, range slider(初めと終わりを 調整)

下にコマンドライン入力バーがある

○ Channel box

オブジェクトを選択、Channels Objectの項目、
例 Translate Zを選択するとMMBでその動作可能
manipulatorを表示して矢印をクリックして一 度アクティブにしたらMMBでその動作可能

例 history: makeNurbSphere1のEnd Sweep
を選択、MMBをドラッグすると回転スイープ 角度が変わる
SpanをクリックしてMMBをドラッグ、視覚的 にスパンを調整可能
historyは2行目のツール右端history onで表示 される

○ Manipulatorのみの拡大縮小

例、回転を選択、Shift+[-]key or [-]key

○ Atribute editor

Ctrl+A

○ Optionメニュー

必要なツールバーを選択して表示する

○ hotkey

Option/Custom UI/hot keys
例、Edit->Deleteを選択
左下、Key[ ]操作するキーを入力する、Modifier □Alt □Ctrlなど
使われているか調べる:Query keyを押す
Defaultにもどす:Restore defaultsを押す

○ Project 管理

Winnt/Property/project/defaultになるが、defaultでなく設定するには
File/Project/Set 例、build 1 Educationに設定OK
新プロジェクト: Project/New, Name,
Location指定可能
Scenes... Use Defaultを押すとdefault設定される
要らないdirectoryの項目を消すと作成されない
Acceptを押す
Edit Current:特定のディレクトリを他ドライブに設定可能
例 images, Source imagesなど大きいファイルの入る所

○ Object選択

Objects or Componentsの切り替え
ステータスラインのボタンまたはF8
Componentsモードで下三角ボタンの右のボタン群上でRMBを押す、
□Poly vertexなどをチェックする
または、オブジェクト上でRMBで選択する
解除:LBMクリック後(?)RMB, Select All
何もないところをクリック、又はSelect

○ グループ化

例、File/Open Scene/L3-1_Primitivesを開く
Window/Outliner [+]マークはグループ化され ていることを示す
2つのオブジェクトを選択する、Edit/Group
・移動ツール(W)を使ってチェックする、Insert key を押す、ピボットを移動
Modify/Center Pivotでもとに戻る
・Window/Hypergraph
Edit/Parent、先にクリックした物体は子になる
グループ最上位を選択は2行目のオブジェクト 選択ボタンに最左ボタン
Ctrl+ダブルクリックで名前を変更
親子関係は親をダブルクリックすると縮小表示 (トグル)

○ Undo

Z keyを押す、既定値は10回、回数変更は
Option/General Preference/Queue Sizeを変え る
Shift+Z: Redo}

○ Duplicate

Edit/Duplicate
・鏡面コピー:snap to gridツールを押す
Scale zの値を-1にする、Duplicate
Resetを押して閉じる(設定が残ると具合が悪い)
・回転コピー:例、Rotate Y 45 Number of Copies 7、Reset close
・Modify/Freeztransformation
座標の原点を中心に鏡面コピーをするときは
Insertキーを押しピボットを原点に移動して再
度Insertキーを押してから行う

○ カーブの作成

Create/CV Curve Tool
CV(Control Vertics) 4点でカーブができる、最後にEnter

Create/EP Curve Tool
EP(Edit Point) 選択してEditできる
始め・Uのマークあり

○ カーブの編集

Edit Curves
Duplicate Surface Curves: サーフェスからカ ーブを複製
Attach Curves: 2本のカーブを一本に接合
Detach Curves: 任意個所でカーブを切断
Open/Close Curves: カーブの開閉
Insert Knot: 既存カーブに制御店を追加
Reverse Curve Direction: カーブの方向を逆転
Add Points Tool: 制御点を書き足して線を延長
Curve Editing Tool: カーブの任意の位置を移動や回転、スケールを使って編集

実習課題

サーフェスからのカーブの抜き出し

1. サーフェスを作成
Create/NURBS Primitives/Sphere

2. マウスカーソルsphereに合わせ、RMBをク リックしてマーキングメニュー表示、
Isoparmを選択
縦のアイソパラムラインをLMBで適当な位置までドラッグ
Shiftキーを押しながら横のアイソパラムラインをクリックドラッグ
3. カーブを抜き出す
Edit Curves/Duplicate Surface Curves
移動ツールで球の外に取り出す

前に描いた線の最後に追加描画する

Create/CV Curve Tool
4点以上クリックしてカーブを描き最後に Enter
(グリッドから判断して無限遠方になるような点をクリックしても無効になるので注意)
Edit Curves/Add Points Tool

線の方向の逆転

Edit Curves/Reverse Curve Direction

任意個所でカーブを切断

F8(Select by Componet typeのホットキー)
カーブ上でRMB/Edit Point
LMBでカーブをなぞると赤い点がカーブにそって移動する
Edit Curves/Detach Curves

カーブの連結

Attach Curve
□Keep originalのチェックをはずしたほうが良い

○ サーフェス

・ サーフェスの作成

Surfacesメニュー項目
Revolve: カーブを回転させて面を作成
Loft: 複数の断面カーブをつないだ面を作成
Planar: 1本の閉じた平面カーブから面を作成
Extrude: 断面カーブをパスに沿って押し出した面を作成
Birail
Birail 1 Tool: 1本のパスとそれにまたがる1本の断面カーブから面を作成
Birail 2 Tool: 2本のパスとそれにまたがる2本の断面カーブから面を作成
Birail 3+ Tool: 2本のパスとそれにまたがる3本以上の断面カーブから面を作成
Boundary: 3本または4本の線から面を作成
Bevel: カーブ、アイソパラム、トリムエッジに厚みづけと面取り

・Createメニュー項目

Create Text: 文字の作成

実習課題

Extrudeを使ったサーフェスの作成

1. パスになる曲線を描く
Create/CV Curve Tool
曲線を4回以上クリックして描く
Enterを押し曲線を終了する

2. 円を掃引する
円を描く
Create/NURBS Primitives/Circle
Rotate Z: 90
円を選択して、次にShiftキーを押しながらパス曲線を選択する
Surfaces/Extrude Option□At Profile □At Path
(At Path を選択するとカーブに沿う)
Edit/Delete by Type/History

Birailを使ったサーフェスの作成

1本の断面線からサーフェスを作る
1. Create/EP Curve Toolを選択
2. 側面ビュー内で2点をクリックして直線を描きEnter
3. F8を押して中央にある2つのCVを選択
4. 移動ツールを選択して上に移動
5. F8を押してオブジェクトモードに戻る
6. Edit/Duplicateを選択
7. 複製したキャラクタカーブをX軸に沿って適当に移動する
8. パースビューを一面表示する
9. Create/EP Curve Toolを選択
10. cキーを押しながら1本のキャラクタカーブをクリックドラッグしてそのカーブの端まで移動する、
次にもう1本のキャラクタカーブをクリックドラッグしてそのカーブの端まで移動する
11. Enterキーを押しプロファイルカーブの作成を終了
12. F8を押して中央にある2つのCVを選択
13. 移動ツールで上に移動
14. F8を押してオブジェクトモードに戻る
15. Surfaces/Birail/Birail 1
16. 断面となるプロファイルカーブをクリックし、次に2本のキャラクタカーブをクリックする
17. 5キーを押してスムーズシェイド、3キーを押して詳細表示にして見る

2本の断面線からサーフェスを作る

1. 上記の実習のように2本のキャラクタカーブを作成する
2. 上記の実習の要領で1本のプロファイルカーブを作成する
3. キャラクタカーブの別の端に上記の要領でもう1本プロファイルカーブを作成する
4. Surfaces/Birail/Birail 2
5. 断面となるプロファイルカーブを面を張る順に2本クリックし、次に2本のキャラクタカーブをクリックする
6. 5キーを押してスムーズシェイド、3キーを押して詳細表示にして見る

3本以上の断面線からサーフェスを作る

1. 上記の実習のように2本のキャラクタカーブを作成する
2. 上記の実習の要領で3本以上のプロファイルカーブを作成する
3. Surfaces/Birail/Birail 3+
4. 断面となるプロファイルカーブを面を張る順にクリックしEnterを押す
5. 2本のキャラクタカーブをクリックする
6. 5キーを押してスムーズシェイド、3キーを押して詳細表示にして見る

railから離れていると表面ができない
ツールボックス/Snap to curveを選択、MMBでスナップしたい線をなぞる、
またはcキーを押しながらクリック&ドラッグする

Boundaryを使ったサーフェスの作成

1. カーブが離れていても保管されるので、まず、トップビューで
 Create/EP Curve Toolを使い2点をクリックしEnterを押し1本の線を作成する
2. gキーを押し(直前のコマンドの実行)もう1本の線を作成する
3. gキーを押し作りたいサーフェスの周囲になるような線を作成する
4. F8を押し作成した線を適当に編集する
5. F8を押しオブジェクトモードに戻る
6. 描いたカーブを全て選択する
7. Surfaces/Boundary
離れていても補完される

Bevelを使ったサーフェスの作成

1. Create/Text Option□
 Text: ABC(適当に文字を入力する)
 Createをクリック
2. 文字を選択しSurfaces/Bevel
3. 全てのサーフェスを選択し、Channel Box/INPUTS/bevelを開く、
 Four View を使ってWidth, Depth, Extrude Depthを調整する

Revolve, Loft, Planerを使ったサーフェスの作成

Surface/Revolve, Loft, Planerの例
1. File/Open Scene/L6-1_Pumpkin
2. 側面のカーブをShiftキーを押しながら面を張る順に選択する
3. Surfaces/Loft Option□
 CloseをONにし、Loftボタンをクリック
4. サーフェスを選択しDisplay/Object Display/Templates
  (Templateにすると選択不可になるので他の作業が容易)
5. 上下の円形カーブを選択し、
 Surfaces/Planar
6. サーフェスにカーソルを合わせ、
 RMB/Actions/Template
7. かぼちゃの軸を作るカーブを選択し、
 Display/Components Display/Local Rotation Axis
  (ローカル座標系の軸表示)
8. Surfaces/Revolve Option□
Y軸が指定してあることを確認してRevolve
9. Select by hierarchyモードにしてTemplateボタンをON
10. モデル全体を囲み、Display/Object Display/Untemplate
  を選択し、テンプレートを解除する
11. カーブやカーブのCV等を編集し、形を整える
12. Edit/Delete by Type/History

Planer:平らな平面を作る、平らでなければ
snap to gridで平らにならべる

サーフェスの編集

■ Edit Surfacesメニュー項目
Attach Surfaces: 面同士を接続して1面にする
Detach Surfaces: 面を切り分ける
Open/Close Surfaces: 面の開閉
Insert Isoparms: 面のアイソパラmの追加
Reverse Surface Direction: 面のU, V方向の反転

実習課題

サーフェスの切り分け

1. 3次の曲線(degree 3 curve)を作る
 スペースキーを押して4画面にする
 正面図の上にマウスポインタを置いてスペースキーを押す
 作業し易いように適当にドリーアウトする
 Create/CV Curve Tool/□
 Option windowでCurve Degreeを3 Cubicに指定
 Closeボタンをクリック
 花瓶のような形を作るとして、下端の所からY軸上方にクリックを繰り返し
  花瓶の断面線を作る。このとき、最初の2点はグリッドスナッピング
  (xキーを押しながら)を効かせてY軸に垂直になるように配置する。

2. 曲線を回転し面を作る
 Surfaces/Revolve
 (必要なら/□ Editメニュー/Reset Settings Revolve)
3. ヒストリーを消す
 Edit/Delete by Type/History
4. 切り分けたいサーフェス上にカーソルを合わせ、
  RMB/Isoparmを選択する
5. 切り分けたい個所に、LMBでクリック&ドラッグ操作でマークする(黄色い破線)
6. Edit Surfaces/Detach Surfaces
7. 移動ツールで上の面を少し上に移動する

サーフェスの接続

1. カーソルを上のサーフェス上に合わせ、
  RMB/Isoparamを選択する
2. 横方向の線をクリック&ドラッグして下部にマーク(黄色い線)を移動する
3. カーソルを下のサーフェス上に合わせ
  RBM/Isoparamを選択する
4. Shiftキーを押しながら横方向の線をクリック&ドラッグして上部に
  マーク(黄色い線) を移動する
5. Edit Surfaces/Attach Surfacesを選択する
6. Edit/Delete by Type/History

サーフェスのトリム

1. かぼちゃのシーンを呼び込む
 File/Open Scene/L6-3_Pumpkin
2. サーフェスのライブ
 かぼちゃの側面を選択し、Modify/Make Live
3. Create/CV Curve Toolを選択しfrontビュー内で目の形のカーブを描く。
  カーブの最後のポイントはVキーを押しながらスナップ機能を使って
  始点にスナップし、カーブを閉じ、Enter。
4. サーフェスのライブを解除
 ビューの何もない所をクリックし全ての選択を解除し
  Modify/Make not Live
5. Create/CV Curve Toolを選択しfrontビュー内で口の形のカーブを描き
  Enterキーを 押す
6. カーブを選択しEdit Curves/Open/Close Curves
  を実行しカーブを閉じる
7. カーブとサーフェスを選択し、frontビューをMMBでクリックしてアクティブにする
8. Edit Surfaces/Project Curve On Surface Option□
 Project Along: Active ViewボタンをONにして
 Projectをクリック(口のカーブが面に投影される)
9. 穴をあける
 Edit Surfaces/Trim Tool Option□
 Selected State: KeepボタンをONにしてClose、
 かぼちゃの側面をクリック(白い破線表示になる)、
 次に切り取り実行後に残したい個所をLMBでクリックし、
  Enterキーを押す

磁石ツールを使ってもよい
Create/CV Curve Tool、切り抜く目、口のカーブを描く
全体を選択する
Edit Surface/Trim Tool
目、口を全部描いてからでないとうまく出来ない
残す表面を選択、Enter

Curveを押す、カーブのみ選択してDelete keyを押す
又は、Edit/Delete by Type/History
厚みをつけるには、
オブジェクト上で右クリック/Trim Edge 描いたカーブを選択
Edit Curves/Duplicate Surface Curves
複製したカーブを奥に移動
Surface/Loft (Modify Center Pivotをしておくと分かりやすい)
直前のCommandの実行は[G]keyを押す

Fillet面の作成

Circular Filetの作成
1. Create/NURBS Primitives/Cylinder
 スケールツールで適当に拡大する
2. Create/NURBS Primitives/Plane
 スケールツールでシリンダーの直径より大きく拡大する
3. 法線方向の確認
 Display/NURBS
 Components/Normals(Shaded Mode)
 5キーを押してシェーディング
4. フィレットの作成
 Edit Surfaces/Surface Fillet/Circular Fillet
5. フィレットの編集
 Show Manipulator Toolを選択(Tキー)
 水色のマニピュレータをクリック&ドラッグしてトリム半径を編集する
6. ヒストリの削除
 Edit/Delete by Type/History

例、円柱と平面の交差した物体、2つを選択
Edit Surface/Surface Fillet/Curcular Fillet
Fillet面だけを選択、INPUTS/Primary Radius
などの値を変えると曲率が変わる
Display/NURBS Components/Normals(トグル)
Edit Surface/Reverse Surface Direction(Fillet面が反対面に出来る)

Freeform Filletの作成

1. Create/NURBS Primitives/Plane
2. スケールツールで適当に拡大する
3. Edit Duplicate
4. 移動ツールと回転ツールで交差しない位置に移動する
5. 片方の面の上でRMB/Isoparamを選択し、
 次にLMBでフィレットを付けたい所にマーク(黄色い線)する
6. もう一方の面の上でRMB/Isoparmを選択し、次にShiftキーを押しながら
  フィレットを付けたい所にマーク(黄色い線)する
7. Edit Surfaces/Surface Fillet/Freeform Fillet
8. Channelのヒストリを使って編集する

物体(体など)に穴(首の付け根)を開ける
Trim Edge + Isoparm選択、Edit Surface、
Transform Fillet
Edit Surface/Intersects Surface
RMB/Isoparm
Edit Surface/Surface Fillet/Freeform Fillet

○ 曲面の編集

Object/RMB/Isoparm、断面線を下の境界に移動
下の物体で/RMB/Isoparm、断面線を上の境界に移動
Edit Surface Attach surface □Keep
originalのチェックをはずす
ConnectとBlendの違い
Connectは選択の順序でどちらにくっつくか決まる
最後にEdit/Delete by Type/Historyで完全に一体化する

切り離す
物体/RMB/Isoparm、RMBで断面線を移動、
Edit Surface/Detoutch Surface

物体/RMB/Isoparm、RMBで断面線を移動、
Shift+Object/RMB/Isoparm、RMBで断面線を移動
Edit Surface/Attatch Surface
物体が3つ以上なら2つづつAttatchする

Sectionの異なる物体の場合、Attatch可能だがらかでなくなる、
Ctrl Aで見る、Edit Surface/rebuild Surface
Optionで編集する

○ Polygon Spaceship

Polygon/Createpolygon Tool
Snap、平面グリッド上で4点をクリックEnter
RMB/Face、真ん中の対応する2点を選択
Polygon/Extrude、Snap off
Manipulatorには丸い切り替えツールがある
Extrudeを繰り返し(Gkeyを使う)形をつくる

スムーズ化には、
RMB/Faceを選択 全Objectsを□で囲って選
択する
Edit Polygon/Smooth (Faceを選択しないと不可)

作業を保存する
File/Save Scene As...

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