テーブルセットをつくる

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テーブルセットをつくる

File/Project/Set... New Project OK
Project名:tableset

始める前に、全てのUI設定を復元する。
Display/UI Elements/Restore UI Elements

1 4角形を作成する
Create/NURBS Primitives/Square
チャンネルボックス(右側の部分)内で、Scale XYZを100位で縦横好きな値に設定する。

2 フィレットカーブで角を丸める
1本目のカーブ(左側)を選択し、Shiftキーを押しながら2本目のカーブ(左奥)を選択する。
Modelingメニューセットで、Edit Curves/Curve Fillet/□
Editメニュー/Reset SettingとAs Action
[x] TrimオプションをOn
Radius 10位で好きな値
Applyボタン、次にCloseボタンをクリック
2本目のカーブを選択、Shiftキーを押しながら3本目のカーブを選択して、gキーを押す(直前のコマンド実行のショートカット)。
3本目のカーブを選択、Shiftキーを押しながら4本目のカーブを選択して、gキーを押す。
4本目のカーブを選択、Shiftキーを押しながら1本目のカーブを選択して、gキーを押す。

3 カーブをアタッチする
1本目のカーブを選択して、Shiftキーを押しながらフィレットを選択する。
Edit Curves/Attach Curves/□
Attach MethodをConnectに設定
Keep OriginalsをOffに設定
Attachボタンをクリック
Shiftキーを押しながら次のカーブを選択
gキーを押す
他のカーブとフィレットについてもアタッチ操作を繰り返し、1本のカーブになるようにする。
カーブを選択して、Edit/Delete by Type/History

4 天板の平面を作る
カーブを選択した状態でSurfaces/Planar
キーボードから3(滑らかさを増す)、次に5(hardware shading)を押す
Edit/Delete by Type/History

4 面を複製する
面を選択
Edit/Duplicate(ショートカットキーはCtrl+d)

5 複製した面を下に移動する
MoveToolを選択
フィールド入力モードをNumeric Input: Absoluteに設定(ツールバーの右端)
フィールドに0 -5 0と入力し、Enterキーを押す(-5は板の厚さ、好きな値にする)。

6 トリムエッジを選択する
下の面をマウスの右ボタンでクリックし、マーキングメニューからTrim edgeを選択
面のエッジをクリックして、トリムエッジを選択
上の面をマウスの右ボタンでクリックし、マーキングメニューからTrim edgeを選択
Shiftキーを押しながら下の面のエッジをクリック、上の面のエッジをクリックして、2つのトリムエッジを選択する。
Surfaces/Loft

7 グループ化
Window/Outliner...
planarTrimmerSurface1をクリック、次にShiftキーを押しながらplanarTrimmerSurface2をクリック、
次にShiftキーを押しながらloftedSurface1をクリックする
Edit/gourp
Outlinerの中で3つがまとまりgroup1になる
グループ化されても、planarTrimmerSurface1クリックして移動しようとすると他から離れてしまう。
これはMayaではオブジェクトを選択すると下位のオブジェクトが選択されるためだ。
グループを選択するにはOutlinerでgourp1を選択するか、planarTrimmerSurface1を選択してから「上矢印」キーを押す。

8 ヒストリを削除する
選択されていなければ作ったサーフェスを選択
Edit/Delete by Type/History
(これを実行するとUndoが出来なくなるのでよく見た上で行う)

8 作業内容を保存する
File/Save Scene As
File name: table01
Saveボタンをクリック

コーヒーカップの制作

1 3次の曲線(degree 3 curve)を作る
スペースキーを押して4画面にする
正面図の上にマウスポインタを置いてスペースキーを押す
作業し易いように適当にズームアウトする
Create/CV Curve Tool/□
Option windowでCurve Degreeを3 Cubic
Closeボタンをクリック
カップの下端の所からY軸上方にクリックを繰り返しカップの断面線を作る。このとき、
最後の2点はグリッドスナッピング(xキーを押しながら)を効かせてY軸に垂直になるように配置する。

2 曲線を回転し面を作る
Surfaces/Revolve
(必要なら/□ Editメニュー/Reset Settings
Revolve)

3 ヒストリーを消す
Edit/Delete by Type/History

取っ手を作る
1 パスになる曲線を描く
正面図で原点付近にズームイン
Create/CV Curve Tool
取っ手の形の曲線を6回以上クリックして描く
Enterを押し曲線を終了する

2 円を掃引する
円を描く
Create/NURBS Primitives/Circle
Scale X: 適当に縮小(0.2〜0.5あたり)
Scale Z: 適当に縮小(0.2〜0.5あたり)
Rotate Z: 90
円を選択して、次にShiftキーを押しながらパス曲線を選択する
Surfaces/Extrude
Edit/Delete by Type/History
出来た掃引面handleと名前を付ける(チャンネルボックス内のextrudeSurface1を書き換える)

3 取っ手の位置決め
移動ツールを選択
取っ手をカップの側面に移動する
円とパス曲線を消去する

4 グループ化
Window/Outliner...
カップをクリックし、次にShiftキーを押しながら取っ手をクリックする
Edit/gourp
Outlinerの中でrevolvedSurface1とhandleがまとまりgroup1になる
グループ化されても、取っ手をクリックして移動しようとするとカップから離れてしまう。
これはMayaではオブジェクトを選択すると下位のオブジェクトが選択されるためだ。
グループを選択するにはOutlinerでgourp1を選択するか、取っ手を選択してから「上矢印」キーを押す。
Group1をクリックし、次にShiftキーを押しながら皿をクリックする
Edit/group

色を準備してその色をつける

1 表面材質を定義する
Window/Hypershade
Hypershadeパネルを右クリックしGraph/Clear View
HypershadeのVisor部分(左側)でCreateが出るまで下にスクロールしMaterialフォルダをクリックする。
マウスカーソルをblinn#と表示されるアイコンの上に置く。
マウスの中ボタンでBlinnアイコンをHypershadeの作業領域(右側のWork Area)にドラッグする。

2 表面材質(material node)に名前を付ける
Ctrl-aを押しアトリビュートエディタを開き、material nodeの名前をcupShaderとする。

3 表面材質の色を編集する
アトリビュートエディタ内でColor項目の右にある色見本(color swatch)をクリックする。
カラー選択パレット(Color Chooser)が表示されるので色を選んでAcceptボタンをクリック。
Attribute editer/Close

4 表面材質を物体につける
カップがワイヤーフレーム表示されている場合は5キーを押して面を表示する。
マウスの中ボタンでHypershade/cupShaderノード(node)をカップの上にドラッグする。

5 5つの表面材質をテーブルセットに付ける
マウスカーソルをblinn#と表示されるアイコンの上に置く所から上記の手順を繰り返して
以下のように名前と色を指定する(色は好みの色)。
カップ:cupShader、薄い肌色
皿:dishShader、磁器色
花瓶:varsShader、磁器
テーブル:tableShader、木色
テーブルの脚:standShader、金属色]

磁器コーヒーカップのマテリアル
1 Blinnマテリアルを作成して割り当てる
Window/Hypershade
Hypershadeウィンドウ内でGraph/Clear View
(右クリックでも同じ)
Create/Materials/Blinn
スクリーン内をクリック
ノードの名前blinn1をcoffeeCupBlinnに変更
Outlinerでcoffeecupsetを選択
coffeeCupBlinnノードを右クリック
Assign Material To Selection
coffeeCupBlinnノードをダブルクリックしてAttribute Editorを開く
Common Material Attributeセクションで
Colorを白
Incandescenceを50%位に上げる
Diffuse約0.2

Specular Shadingセクションで
Eccentricityを約0.5
Specular Roll Offを約0.9
磁器に見えるように色々設定してみる

ガラスの一輪挿しのマテリアル

1 Blinnマテリアルを作成して割り当てる
Window/Hypershade
Hypershadeウィンドウ内でGraph/Clear View
(右クリックでも同じ)
Create/Materials/Blinn
スクリーン内をクリック
ノードの名前blinn1をglassBlinnに変更
glassBlinnの球を中ボタンで一輪挿しの上にドラッグする

2 透明度、レイトレースの属性編集
glassBlinnノードをダブルクリック
Attribute Editor
Color横のカラーサンプルをクリックしてColor Chooserで黒に近い色を選択
Transparency横のカラーサンプルをクリックしてColor Chooserで好きな色を設定
Transparencyのスライダを上げて透明に設定
Specular Shadingセクションで
Eccentricityを約0.5
Specular Roll Offを0.9以上
Specular ColorのValueを0.9
Raytrace Optionsセクションで
RefractionsをOn
Refractive Indexを1.4

背景の壁を作成する

1 直線を作成する
Create/EP Curve Tool
壁になる下の線の始点をxキーを押しながらクリック、次に終点をShift + xキーを押しながらクリック(Shiftは水平線)
Enterキーを押して終了
Edit/Duplicate/□
Duplicate Upstream GraphをOff
Duplicateボタンをクリック
移動ツールを選択して複製したカーブをY軸に沿って上に移動

2 ロフトサーフェスを作成する
矢印ツールに切り替えて低部のカーブをShiftキーを押しながら選択
Surfaces/Loft
3キーを押してNURBSサーフェスの表示精度を上げ、次に5キーを押してスムーズシェーディングを適用する
サーフェスの名前をwallに変更
Outlinerでwallを選択して移動ツールでテーブルより奥に移動する

背景の壁のマテリアル
1 レイヤテクスチャを作成する
HypershadeでCreateメニューをクリックし、Create/Textures/3D/Marbleを選択してHypersade画面内をクリック
Create/Textures/3D/Woodを選択してHypersade画面内をクリック
marble1テクスチャのノード名をpaintedWallに変更
PaintedWallテクスチャのAttribute Editorを開く(ダブルクリック)
マウスの真中ボタンで、WoodテクスチャノードをpaintedWallのVein Colorアトリビュート上にドラッグ
壁を選択
paintedWallノードのAssign Texture's Material to Selectionを選択

スポットライトを作成する

1 スポットライトを作成して配置する
Create Lights/Spot Light
Show Manipulator Tool(矢印ツールから数えて右に5番目のツール)を選択
透視図内のメニューで
Lighting/Use All Lights
テーブルの上を左上からライトを照らすように、ライトの位置(視点)と方向(注視点)を設定する

2 スポットライトのコーンアングルを変更する
スポットライトの横にある青い小さなマニピュレータボタンを2回クリックするか、
Display/Camera/Light Manipulator/Cone Angleを選択
スポットライトの近くにズームイン
スポットライトのビュー内に表示される丸いアウトラインはスポットライトの広がりを表す
青いドットのマニピュレータをクリック&ドラッグして、コーンアングルを変更する
コーンアングルの値はチャンネルの
SHAPES/spotLightShape1/Cone Angle
に数値で設定できる(20〜40程度)

3 スポットライトの周縁部を変更
青の小さいマニピュレータボタンを1回クリックするか、
Display/Camera/Light Manipulator/Penumbra
を選択
スポットライトのビュー内で中心に表示されたマニピュレータをクリック&ドラッグして、周縁部の角度をわずかに大きくする、これでスポットライトのエッジがソフトになる
Penumbraの値はチャンネルの
SHAPES/spotLightShape1/Penumbra Angle
に数値で設定できる(20〜40程度)

4 スポットライトのカラーを変更する
Ctrl-aキーを押して、Attribute Editorを開く
Colorに好きな薄い色を設定する。
Shadowセクションで
Shadow Colorを黒から暗い灰色にする
Depth Map Shadow Attributesセクション
[x]Use Depth Map ShadowをOnにする

方向を持った光源と環境光の追加

1 方向を持った光源(directional light)
Renderingメニューセットに設定(F5)
Create Lights/Directional Light
移動ツール(W)と回転ツール(E)を使ってライトを適当な方向から照らすように移動する。
Window/Attribute Editor...(Ctrl-A)
Colorに薄い色を設定する。
Intensityを小さくする(約0.3)
透視図のパネルメニューで
Lighting/Use All Lights

2 環境光の設定
Create Lights/Ambient Light
Attribute Editor(Ctrl-A)
Colorに薄い色を設定する。
光の強さ(Intensity)を0.3に減らす。
Ambient Shadeを0.2にセットする。

レンダリングの実行

1 レンダリング環境の設定
Window/Render Globals
Image File Outputセクションを開く
Image Format:JPEG[jpeg]
Resolutionセクションを開く
Presets:640x480にする。
Anti-aliasing Qualityセクションを開く
PresetsをIntermediate Qualityにする。
Render GlobalsをClose

2 シーンのレンダリング
透視図の画面にする。
Render/Render into New Window...
File/Save Image
Filename: tableset.jpg

作業を保存する
File/Save Scene As...

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