noocyte のプログラミング研究室 ~プログラムは楽しげに走らねばならない♪~

幾何学・CG のアルゴリズム集

公開:2006/10/11(水)
最終更新:2017/06/05(月)

目次

随時追加します.主な更新は Blog でお知らせします.

  1. 3点の座標から簡単に角度と回転方向を求める.(2・3・N次元,外積を用いる方法)
  2. 多角形の面積,重心(図心),断面N次モーメントの公式と,向き (頂点列の回転方向) の判別方法
  3. (Windows の) 閉曲線・多角形の塗りつぶしモード (ALTERNATE と WINDING)
    ~ 点が閉曲線の内部にあるかどうかを判定する方法 ~
  4. 3次元の回転 (原点を通る任意方向回転軸,座標系に依存しないベクトル・回転行列表現)
  5. 視野変換・射影変換 (ワールド座標系 ⇒ カメラ座標系 ⇒ 画面座標系)
  6. DirectX Graphics に関するメモ (Direct3D,Direct2D,DXGI ほか)
  7. OpenCV に関するメモ
  8. 今後の予定
  9. 参考図書
  10. 外部へのリンク
    1. 曲線・曲面
  11. 更新履歴

今後の予定

そのうち書くかもしれないテーマ (案).

地磁気センサと加速度センサの出力から基準方向と方位角を求める方法

作成中

スマートフォン (Android,iPhone) など最近のモバイル機器には3軸地磁気センサ (電子コンパス) と3軸加速度センサ (モーションセンサ) を搭載しているものがある.これらを用いると,基準となる3方向 (水平磁北方向,水平東方向,鉛直方向) をそれなりの精度で求めることができ, さらにその結果を用いて端末の姿勢 (向いている方向) や方位角 (azimuth), 傾き角 (roll,pitch) を計算することができる.

余談だが,Android のマニュアルにある azimuth の定義はおかしい (はっきり言って間違っている) のでセンサアプリ開発者は注意. この定義によると水平面に対する画面の傾きが大きくなるほど azimuth の誤差が大きくなり,画面を垂直にすると全く方位とは無関係な値になる. 実際,ストリートビューに定義どおりの azimuth を渡した場合, 画面が垂直に近くなると表示がおかしくなる.つまりストリートビューが求める azimuth は上記の定義どおり (Z軸まわり) ではなく「正しい方位角」(鉛直軸まわり) である. (説明追加予定)


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C++ と OpenGL+GLUT によるサンプルプログラム (Bézier 曲線の描画・多角形化,de Casteljau アルゴリズムによる分割) も掲載されている.サイエンス社のサポートページからダウンロード可能.




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外部へのリンク

今のところ,全然体系的に集めていません. たまたま見つけたページの単なるブックマークです.

曲線・曲面


更新履歴

  1. 2006/10/11(水) 3点の座標から簡単に回転方向を判別する. (2次元,外積を用いる方法) を追加.
  2. 2006/10/28(土) 3点の座標から簡単に回転方向を判別する. (2次元,外積を用いる方法) のページを分離独立.
  3. 2006/11/16(木) 多角形の面積,重心(図心),断面N次モーメントの公式と,向き (頂点列の回転方向) の判別方法 を追加.
  4. 2006/12/31(日) 外部へのリンクを追加.
  5. 2007/06/16(土) 下記を追加.
  6. 2007/10/08(月) タイトル変更
  7. 2008/06/10(火)
  8. 2009/08/16(日) 視野変換・射影変換 (ワールド座標系 ⇒ カメラ座標系 ⇒ 画面座標系) を追加.
  9. 2009/12/23(水) 参考図書を追加・更新.
  10. 2010/01/24(日) 曲線・曲面を追加.
  11. 2010/06/10(木)
  12. 2017/06/05(月) GPU Gems のリンクを修正.


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