クリティカルとファンブルは、通常1人1つずつ持っており、これによって派手な奇跡が起きます。 両方の値はゲーム中の1日毎に決め直します。決め方はそれぞれダイスを振り、その目が1日のクリティカル・ファンブル値となります。また、この値はキャラクター事に決まった『CF修正(幸運度÷3切り捨て)』で多少変更できます。 判定で振ったダイスがクリティカルと同じならクリティカル、ファンブルと同じならファンブルが起こります。 クリティカルすると更にダイスを振り足す事が可能です。これにより上限無しに達成値がカウントされていきます。 逆にファンブルすると出目がそのまま達成値から引かれます。これにより達成値マイナスも起こり得ます。 判定は常に2Dなので、確率的に7が出易い訳です。何が言いたいかと言うと、ファンブル7のキャラクターに未来はないという事です。 だからと言って、ファンブルが12と言うのも恐いです。確率36分の1も出る時には出ます。相手から来るのダメージが20点、自分の防御力が15点として、防御力を超過したダメージは5点なのですが、ファンブルしたが為に防御力が(15−12=3)となり、ダメージが17点まで跳ね上がるのです。 一番良い目は『クリティカル7、ファンブル2』です。 アイテム『幸運の宝石』は、1日に1回だけファンブルを回避してくれます。 ![]() 探索者協会とは、探索者(=冒険者)をサポートしてくれる親切な施設です。 キャラクター作成時には『最大能力値×6』までお金を貸してくれます(魔法を買う場合は上限なく貸してくれます)し、仕事の斡旋なども行ってくれます。 そう、探索者協会なくして初期のキャラクターに生きる希望も力もないのです。 ですが、当然うまい話しだけではありません。シナリオ終了時に借金が残っていると、利子として膨れ上がります。それは時に膨大な金額となり、プレイヤーが自ら死を望むようになるほどです。 え? 踏み倒す? 安心して下さい。3シナリオ以内に借金が返せなかった場合、協会からキャラクターよりLVが3つ上の暗殺者が送られてきます。このゲームでLVが3つ上というのはもはやイジメです。 お、何とか倒す事が出来ましたか。では、次のシナリオではもっとLVの高い暗殺者が送られてくるので心待ちにしていてください。 ![]() SEVEN=FORTRESSの世界には7つの神々が存在します。 神々はそれぞれが『空』『炎』『森』『海』『闇』『氷』『幻』の力を持っており、同じく7つの国、7つの宝珠、そして7つの砦が存在します。 『空』『炎』『森』の3つを【天の三角】、『闇』『氷』『幻』の3つを【冥の三角】と呼び、これらは互いに対立しています。『海』は中立に位置しています。 キャラクターが現在いるのは『幻』の地、【ラ・アルメイア】です。『幻』はその名の通り不安定な土地で、探索に事欠きません。 ![]() 『闇』属性の3LVクリーチャー。魔法方面の能力が高く、その点ではとても3LVとは思えない性能を誇る。 まず高い『冥力』。こいつに魔法を使われるとほとんど回避不可の上、当たったら当たったで魔法攻撃なのでダメージが大きい。しかも『闇』の攻撃魔法は性能が良いときている。『絶対命中魔法』まであるし。 挙げ句に特殊能力も【メイジ系能力から3つ】と、『闇』属性の天敵である『闇属性に対しダメージ2倍』系魔法を軽減する【空の属性防御(魔)】まで持っている。【配下を1D6体持つ】も強烈。 これで配下を6体とか連れて出てきたら全滅必須である。 ![]() キャラクターは、世界観で説明した7つの分類と同じ『7つの属性』を持っている。 属性には『第一属性』と『第二属性』とがあり、それによって能力などが変ってきます。 例えば、『氷』属性の者は素早いが運がなく、『炎』属性の者は力が強いが頭が悪く、『空』『闇』属性の者はオールマイティに物事をこなす事が出来ます。 また、魔法は属性ごとに存在するので、自分の属性の魔法しか習得できません。攻撃魔法の存在しない『森』『海』『幻』を選択してしまったメイジの存在感と必要性は限りなく0に近くなります。 最後に、キャラクターの職業にはクラスチェンジする事でなれる上位クラスというものが存在します。その条件に『空属性を持ち〜』『冥の三角に属しておらず〜』などの属性によるダメ出しが存在します。長く続けるなら、キャラクターの作成段階の時点で、将来何になりたいかを良く考えましょう ![]() 闘気とは、プレイヤーがステータスに自由に割り振る事の出来るフリーポイントです。 キャラクタ−は初期値として闘気を4ポイント持っています。これを通常はいつでも、戦闘中なら1回の行動で自由に組み替える事が出来ます。 例えば、あと一撃くらったら死んでしまうから全部回避力に、魔法を使うから冥力に、フォートレス内で何が起こっても良いように回避力と防御力と神力に等分する等、完全に自由です。時に振り分け忘れて大損をするのもプレイヤーの勝手です。 今回はデューンが回復魔法をかける時、ダイスで結構高い目を振らないと発動できない為、一時的に闘気を全て冥力に割り振る事で自動的に『達成値+4』を得ています。特に今回は戦闘中ではないので、気楽に闘気の組み替えを行っています。 ついでに魔法について。 魔法はまず発動できたかを判定し、その後相手がいるなら当たったかどうか、そしてようやく効果が現れます。 発動は冥力で行います。魔法ごとに設定された『発動値』を超えないと魔法は発動しません。 次に『相手に対して何らかの悪影響を与える』系の魔法は、命中したかを判定します。術者は冥力、被害者は回避力で同じかそれ以上の達成値を出せば魔法が命中します。また、それらの処理を必要としない『絶対命中魔法』なる悪魔のような魔法も存在します。 最後に効果です。基本的に冥力にダイスを足して効果を決めます。ダメージ魔法の場合は、対象は神力でダメージを軽減させる事が出来ます。肉弾戦用ウォーリア系の職業が魔法に弱いのは、この神力が低いからです。 唯一プリースト魔法に神力で効果を決定する魔法が存在します。回復魔法がその例です。神力の低いプリーストの回復魔法は時に悲劇を生みます。 ![]() 能力値を基本として行う判定です。 例えば、競争をする時には『敏捷力』による能力ジャッジ、物品を鑑定する時には『知力』による能力ジャッジを行います。 判定はただ単に能力値にダイスを足せば良いだけです。当然クリティカル・ファンブルは発生します。 ![]() SEVEN=FORTRESSでは、罠や設置物(総してオブジェクト)を発見する『探知』を行うと、視界内にある全てのオブジェクトが発見できます。 これは明るさ(=明度)によって見える範囲に差が出てきます。達成値的には5ヘクス先まで見えていても、明かりが3ヘクスしか届いていなければその先は見えないのです。当然ですね。 赤外線視力を持っているような変人は別として。 ![]() 砦攻略セットとは、ロープや光るチョークなど、ダンジョン(=フォートレス)の攻略に必要な道具を集めた便利なツールです。 パーティに最低1つ(最大でも1つ?)はあった方がいいでしょう。 ![]() トラップには種類がたくさんあります。 音や光などで発動する『センサー型』や、魔物が死ぬ、ドアに触るなどで発動する『トリガー型』の他多数で、『マイン型』もその1つです。 『マイン型』は主に人がその床に乗る(=設置されたヘクスに侵入する)事で発動します。発動させるのはキャラクターとは限らないので、うまく他のトラップやクリーチャーと連動させる事で威力倍増、GMの楽しみも激増です。 ![]() クリーチャーの中には、倒すと物を落とすものがいます。 項目の中の『所持品』に書かれているものがそれで、お金やまともな装備を保有している者もいます。 まぁ、中には『汗くさい布』とかいらんもん置いてく不届き者もいますが。 ![]() インディージョーンズでお馴染み(←?)、転がってくる岩って奴です。 まさしくフォートレスの醍醐味。突然背後から転がり出したデスローラーに追われ、トラップ探知も満足にしていない通路に飛び出す哀れな探索者たち……ゾクゾクしますな! 色々と工夫する事で一癖も二癖もある厄介なトラップになります(『トリガー型』を組み合わせて破壊すると爆発するようにしてダメージを発生させ、通路には音に反応する『センサー型』のトラップを設置、爆発したらこっちも発動させる。また、もし破壊されずに通過しきった場合、終点の壁にクリーチャーを呼ぶ『アラーム型』のトラップを設置しておく……ヒヒヒ)。 ルールブックには『蹂躪するもの』の名で掲載されています。なるほどぴったりな名前です。 ![]() 闘気と違い消費ものですが、一瞬でキャラクターの能力を高めるアツいもの、それがプラーナです。 プラーナには3つの分類があります。 1つ目は内包値。プラーナの最大値です。2時間休むと2Dだけ回復します。 2つ目は解放力。一度にどれだけプラーナを解放できるかです。いかに内包値が100あろうと、解放力が10しかなければ、一度の解放で10しかプラーナを引き出す事が出来ないのです。 3つ目は現在維持。放出したプラーナを貯めておき、アクシデントに備えたり、更にプラーナを解放して一度に消費する値を増やしたり出来ます。 非常に解り易い解説があるのでこちらをどうぞ また、プラーナを解放すると、その量によって光が発生し、マンガやアニメのような(ドラゴンボール系かな?)演出が可能です。 ちなみに色は『空』=白、『炎』=赤、『森』=緑、『海』=青、『闇』=黒、『氷』=無色、『幻』=紫、です ![]() 生死判定はキャラクターの死を決定する最後の判定です。 『筋力 or 精神力の高い方−マイナスになったHPの値』を修正値として、目標値15のジャッジを行います。失敗したら即座に死亡です。 また、プラーナの内包値を永久に消費する(=完全に失う)ことで、消費した分だけ達成値が上昇します。 この世界には復活の魔法というものが存在しません。あるにはありますが、それを行った術者が代わりに死んでしまいます。はい誰も使ってくれませんー。 ということで、いざとなったら全て使ってでも生還しましょう。キャラクターを作り直すと、装備は弱い、馴染みが薄い、前より弱いとやる気を無くす、借金生活に戻る、足が臭くなるかもしれないなど、恐ろしい事が山盛りです。 ![]() HPとMPの回復をしてくれます。これだけなら何ら問題はありません。回復量は2Dで、出目の分だけ回復します。問題ありません。クリティカル・ファンブルが存在します。はい問題発生。 クリティカル・ファンブルはGMと同じ(基本がクリティカル5、ファンブル10)ですが、ファンブルすると10点のダメージを受けます。 回復の泉を使おうと思ったという事は、その値が減っている訳です。そんな所に10点のダメージが軽減不可で叩き込まれたら逝けます。 また、『のら泉の精』というクリーチャーは、回復量が『2D−7(ファンブルしなくても半々でダメージを食らう)』のうえ、移動できる為にどこまでも付いてきます。 ![]() SEVEN=FORTRESS EXにて発表された『アイテム作成チャート』によって作り出されたアイテム。 チャート通りにダイスを振っていくだけでアイテムが作り出せる優れもの。GMが楽だし、プレイヤーに振らせればただのポーションと化しても文句は言われない。 ただし、ダイス目が爆発すると割に合わない強力なアイテムが出現するので注意。 ![]() 戦士系特殊能力の1つ。命中力を半分にして判定することで、攻撃力を1.5倍にできます。 使いどころは難しいですが、このように動かない敵(魔道砲台など)に対して絶大な効果を誇る技です。 また、同じく戦士系特殊能力【見切り・弐】(攻撃時にクリティカルすると絶対命中になる)と組み合わせると最強です。元から攻撃力の高いヘビィ・ウォーリアならもう目も当てられませんわ。 ![]() 『空』の3LVメイジ魔法。『闇』属性の者に対しては基本威力が2倍になる。 しかし、この魔法の最大の売りは『絶対命中』である事、『範囲型魔法(魔法をかけたへクス内にいる全ての対象にダメージを与える)』の2点です。 味方ごと敵を吹っ飛ばすなんて当たり前、下手をすれば味方キャラクターが『闇』属性を持っていて、味方の方が被害甚大なんて事もありえます。 俺的には3LV魔法の中ではダントツで使える魔法だと思っています。 欠点……射程が2spしかない為、届かない事の方が多い、味方が邪魔で撃てない。 ![]() HPの5分の1(切り捨て)の値を重傷値といいます。 重傷は最悪です。能力値が全て半分になってしまい、挙げ句に『重傷回復魔法』でしかHPを回復させる事ができなくなります。 しかもこの重傷回復魔法、属性によっては所持していません。 クリーチャーには『重傷時のペナルティ無効』の能力を持ったものが多々います。キャラクターも経験点を支払う事で同じ能力を取得する事ができます。 ![]() ![]() |