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No.1 「さらに鬼ごろし」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 おにごっこ用(無操作) |
無操作で競技「おにごっこ」をクリアします。 アプローチの方法は、パネパネパたなかさん作「鬼ごろし」と同じです。 いろいろ試してみて、クリア確率を上げてみたかったんですが、相手の逃げアルゴリズムが結構賢くて、結局成果が上がりませんでした(^−^; スコア的には運がよければジャスト1000てんが獲得できます。 (ひょっとしたら1000超えることも?) |
No.2 「右かた上がりのイワン」 |
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【備考】 いわおとし用(無操作) |
アプローチの方法は、モデル前部のアームに取り付けられたタイヤを回転させることで、岩を左斜めやや後方に次々と転がします。 アプローチの方法さえ確立すれば、クリア自体はさして難しくなく、もっぱら効率向上に調整時間を割きました。 最初はT字形だったんですが、モデルの前進速度を速めるために、今のような斜めアームにしました。 競技スタート時にモデル位置のリセットが行われないので、スタートタイミングをぎりぎりまで遅らせることで、スコアは向上できます。 確認されている範囲では、8秒ジャストが最高タイムです。 |
No.3 「魂のさしがね」 |
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【備考】 ボールスイープ用(無操作) |
競技自体のランダム性が強いので、高確率でLV2クリア(100点以上)には出来ませんでした(爆 管理人がプレイした感じだと、35〜130点位でスコアがバラツキ、平均値は(大体ですけど)80点位。 これ以外に、2通りのアプローチ+それらの複合とかを試してみたんですが、どれも効率悪いし、なかなか成果が上がりませんでした。 スタート位置が下過ぎるのと看板が邪魔なんですよね(^−^; 競技を開始したら、ステージ中央付近(リーチの範囲内)にサッカーボールが大量に降ってくるの祈りましょう(−人−) |
No.4 「ひゃくパーボウラー」 |
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【備考】 ボウリング用(無操作) |
マップ移動後、すぐに競技スタートすれば、100%の確率でパーフェクトゲームをこなしてくれます。 これで、シューターの反則技を使わなくても、いつでも悩まず100点ゲット。 練習からも開放されます(笑) 手前味噌ながら、結構感動してたり(^^; ちなみに、みあさんの無操作押し相撲モデルがヒントになっています。 |
No.5 「つのだ★飛露」 |
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【備考】 グライディング用(タイヤ駆動のみ無操作) |
最初は横二輪方式で、無操作グライディングに挑んでいたんですが、気が付けばこの形に(苦笑) みあさん作「やけくそグライダー」シリーズと基本構造が同じになってしまいました。 一応、製作過程上はオリジナルモデルなんですけどね(^^; 左右に角のようなパネルが突き出していますが、これが唯一の横二輪だったときの名残です。 横二輪で挑む場合は、最初の加速時にややウイリー気味に加速する必要があるので(そうしないと坂を駆け下りてしまう)、機体の重心位置を高い位置に持っていくために、元々は巨大な角が付いていました。 記録の方は712.97pmと、最高記録の716pm超には及びませんが、一応グライディングLV2(700pm)がクリアできたということで、正式に掲載することとしました。 |
No.6 「フローターグライドS」 |
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【備考】 グライディング用(無操作) |
「タイヤ駆動のみ」といった制約事項のない、無操作グライディング用AFSモデルです。 無操作グライディングに挑むにあたっては、まずヘリ方式によるアプローチを試みましたが、競技終了までに時間がかかってしまうので、効率を良くしようと思って、AFS方式を採用することとしました。 無操作グライディングで1600pmを達成する際に気を付けなければいけないのは、 (1)1600pm未満で前方の山に接触しないこと (2)最終的に適当な場所で着地する(競技終了する)こと (3)高度を上げすぎて、エリア外にならないこと といったポイントが上げられると思います。 これらを比較的容易に達成するには、ヘリでもAFSでも同じですが、地上付近をホバリングできるよう揚力を弱めにした上で、機体の右側を少しだけ重くして、僅かに右に逸れて行くような調整にすればOKです。 本モデルでは、敢えて調整の難しい、ほぼ直進することで1600pm超え可能なように仕上げにしました。 それでも僅かにコースを逸れるのですが、木への激突を回避するぎりぎりの調整にはなっていると思います。 |
No.7 「ククルーパ」 |
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【備考】 ちょっかっこう用(無操作) |
総本山でみあさんが無操作競技ということでお題提供されていた(?)のを見て、ちょっかっこうが無理っぽいみたいに書いていたのが意外だったので、そうでもないんじゃないかと思って、ちょこっと試すつもりで作り始めました。 最初は普通にプロペラスレッジでクリアできるんじゃないかと甘いことを考えていたのですが、レベル2の規定って340kpm/hだったんですねー。240kpm/hの書き間違いなんじゃないかと思って、最初からプレイして確認してしまいました(^−^; で、単純プロペラスレッジでは340kpm/hまで加速しきるのが無理っぽいので、なるほどなーと思い、宙返りで加速する方式に切り替えました。 ベースは拙作「イーグル・ハート」です。最初に調整したモデルで392が出て、2回目の調整で394。その後、いろいろ調整してみましたが、遅くなったりエリア外に出たりとなかなかうまくいかず(^−^; 400超えまでもうちょいなんですけど、なかなか調整が思った通りの結果に反映されず、ほぼ100%試行錯誤の手探り状態になってます。 誰かが400超えてくれるでしょう(^^; |
No.8 「ククルーパ’」 |
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【備考】 ちょっかっこう用(無操作) |
とりあえず400kpm/hは超えました。 でも、このモデルを残しておいた理由は他にあって、なんというか、ゴール直前まで暴れていたのに、最後にゴールゲートをくぐるときは、ちゃんと地上を走行して、「そそそ・・・」って感じでゴールする様に、なんか愛嬌を覚えたので(^−^; |
No.9 「ククルーパ’’」 |
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【備考】 ちょっかっこう用(無操作) |
偶然の産物で476kpm/hモノが出来ました。 スタートしてから30秒程の間は、おとなしく見守ってあげてください。 本番は残り25秒あたりからです。 挙動調節用についている、設定なしのZジョイントがかなり効き目があるようで、取り付け角度の変更は勿論、±15度の設定を与えたり、フリー設定にしたりすることで、まったく違う結末になってしまいます。 |
No.10 「ペラスレカー」 |
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【備考】 ちょっかっこう用(無操作) |
総本山でTDFさんが走行方式で340kpm/h超え出来たとのことだったので、早速作ってみることに。 そもそも雪上ソリを作る場合、ソリの部分というのはタイヤを使うと抵抗が増加してしまって、加速には不利なので、パネルでソリを作った方が有利なのですが、それはタイヤに動力を与えない場合の話だったみたいですね(^^; プロペラスレッジを作って、340kpm/h手前で行き詰まっていたときに、ふとソリをタイヤに換えて駆動させてみたら、なんともまああっさりと、、、(苦笑) |
No.11 「スレッドニュートAr」 |
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【備考】 ちょっかっこう用(無操作) |
いやーちょっかこうってタイヤ駆動だけで十分クリアできるんですねー(^^; 「タイヤは雪上では不利」と勝手に思い込んでいたので、試してもいませんでした。 でも、昔はタイヤ駆動でちょっかっこうクリアしたんですよね、無操作じゃないにしろ(^^;;; とりあえずタイヤ駆動で速く走るためのコツは拙作「スピードニュート」で培ったものがあるので、それを応用してみたら、あっけなく、一発で340kpm/hはクリア出来ちゃいました。いやはや… そんでもって、いろいろブラッシュアップをしていて、372kpm/hまでは割とすぐに出るようにはなったんですが、師匠が偶然作り上げてしまったモデルと比較して愕然…もうすぐ400kpm/hに手が届くじゃありませんかΣ( ̄▽ ̄;) そこから、試行錯誤の嵐が始まって、いろんなアプローチでこの記録に挑んでみました。 横に長いのを作ってみたり、二輪にしてみたり、別のモデルを元ネタに改造してみたり… この間確か388kpm/hまでは行ったんですが、390kpm/h超えは達成できず… で、いろいろやった挙句にたどり着いたのがこの形で、見た目は拙作「スピードニュート」と「高速オンローダIII」を足して二で割ったような、どこかで見たような形のモデルに、ちょっとしたワンポイントが付いているだけの、すぐにでも作れそうな形になっていますが、ここに到達するのに大分遠回りをしていたみたいで(^^; バージョン数が60超えてますが、これと同程度のバージョン数を持つモデルを5、6個は捨ててますです(汗 せっかくここまで来たんだから、一気に400kpm/h超えと行きたいところですが、ここが結構壁みたいで… でも、もう誰かあっさりクリアしちゃってるかもしれませんね。競技ってそんなもんだし(苦笑) |
No.12 「パネのみちょっかっこ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用(パネルのみ無操作) |
eighさん提案の「パネルのみちょっかっこう」に挑むべく製作したモデルです。 そり系モデルにおいては、そりの部分を寝かせるか立てるかの2種類の作り方がありますが、雪上では寝かせた方が、氷上では立てた方が抵抗が少なくなり、スピードが出やすいようです。 本モデルでは、そうした抵抗の違いを利用して、右方向へ寄りながら滑走し、最後は右肩の氷上を滑って加速してゴールします。 現在は「振動加速」を応用した加速法が見つかったため、このモデルを改良して、更にタイム向上を目指すことは、多分ないでしょう(^^; |
No.13 「パネのみしんどうちょ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用(パネルのみ無操作) |
eighさん提案の「パネルのみちょっかっこう」に挑むべく、eighさんとCHATをしながら製作したモデルです。 CHAT中にeighさんより337kpm/hが出たとの報告があったので、どんなアプローチを行ったのか尋ねてみると、「バイブレート加速した」とのことでした。 バイブレート加速(振動加速)というと、無操作ドラッグレースのときにFLoBBYさんによって開発されましたが、これを応用するというのは盲点でした(笑) 早速取り入れて作ってみることに、、、 3回ほどモデルチェンジして仕上がったのが本モデルです。 |
No.14 「クランク5:4」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 パイロンタッチ用(無操作) |
BLACKさんのモデルの2番煎じです(^^; 競技開始条件(スタートするタイミング)によって、敵車のパターンや自モデルが動き出すタイミングが変わってきてしまうために、どんなときでも100%クリア、とはいかないんですが、それでもタイムの向上とクリア確率の向上は図れているかなと。 それより何より、パイロンとか競技看板とかは、パネル一枚分の厚さであれば下をすり抜けられるんですね。 それが判ったことの方が、実用上有意義だったり。 「こんな方法があったのか」ってな感じです。 |
No.15 「クランク5:5S」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 パイロンタッチ用(無操作) |
拙作「クランク5:4」をタイムアタック用に高速化チューンしました。 お題「無操作競技」が提唱されて以降、殆ど見向きもされなかった競技ですが、eighさんによる挑戦をきっかけとして、多少突き詰められた感はあります。 スタートするタイミングによって、結果が変わってしまうのは以前と同様ですが、今回はタイミングが遅いと明らかなクリア不能状態に陥るので、競技の開始タイミングの調整が重要です。 ベストなタイミングは、マップ移動後フィールドに出て、モデル組みが始まって、ジェットの取り付け角度の変化が始まったほんの一瞬後です。 一瞬でも遅れるとクリア不能になりますので、ギリギリのタイミングを見極めてください。 |
No.16 「ヤマノムシ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 やまのぼり用(無操作、空中) |
無操作でやまのぼりをクリアします。 マップ画面で移動した後、フィールドに出て競技を開始してください。 競技看板が読めるぎりぎりまでモデルが上昇するのを待ってから競技開始すれば、計測上TIMEは縮められます。 あんま意味ないですが、、、 もうちょい調整の余地がありそうですが、まあこんなもんでいいでしょう。 やり方は、プロペラ機で上昇、ゴール地点の上部に達したところで急降下墜落という、判りやすいアプローチを試みています。 ゴールのすぐ傍まで来ているのに、ゴールをかすめることができずに、あさっての方向に飛んでいってしまうという失敗を何度かやらかして、最後の微調整に時間が掛かりました。 といってもゴール出来るか出来ないかは、設計したと言うよりいちかばちかがうまくいったという所でしょうか(^^; |
No.17 「ヤマノケラ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 やまのぼり用(無操作、地上) |
無操作でやまのぼりをクリアします。 マップ画面で移動した後、フィールドに出て競技を開始してください。 競技看板が読めるぎりぎりまでモデルが上昇するのを待ってから競技開始すれば、計測上TIMEは縮められます。 あんま意味ないですが、、、 このモデルはムービー館(おわるページ3号館)にあるRequest-BBSにて山崎さんがリクエストしてくれたことにより生まれました。 拙作「ヤマノムシ」ではクリア確率を100%にすべく、飛行形態を採用しましたが、本モデルでは、敢えて樽の転がる地上を走ってクリアしようというのがコンセプトになっています。 競技毎に樽の出現パターンが変わってしまい、モデルが樽と接触する仕方も毎回異なるので、クリア率100%というわけにはいかないんですが、何回かトライしていればそのうちクリアできるでしょう。 運良く樽との接触が最小限に抑えられれば33秒台くらいは行くと思います。 |
No.18 「ヤマノケラ改」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 やまのぼり用(無操作、地上) |
無操作でやまのぼりをクリアします。 マップ画面で移動した後、フィールドに出て競技を開始してください。 競技看板が読めるぎりぎりまでモデルが上昇するのを待ってから競技開始すれば、計測上TIMEは縮められます。 あんま意味ないですが、、、 前作「ヤマノケラ」でやまのぼりのLEVEL-1(樽無し)をやってみたら、実はクリアできないことが分かったので、せめて樽無し状態ではクリア率100%にしようということで、再調整したのが本作です。 タイヤへの電力割付も見直して、若干TIMEも縮めました。 スタート遅延を使えば30秒は切れるでしょう。 LEVEL-2(樽有り)のクリアは運ですね(^^; |
No.19 「スノーピッチャー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ゆきだるま用(無操作) |
無操作で競技「ゆきだるま」をクリアするモデルです。 アプローチの方法としては、ジェットの吸引力と噴射力を使って、雪玉を斜め上方に放り投げます。 1回の放り投げでは届かないので、2回目で雪だるまの胴体部分に到達するように調整しています。 扱い方としては、マップ画面で移動した後、モデルが動き出す前に競技を開始してください。 点数は、管理人が50回以上プレイして検証したところ、81〜100点の範囲で変化します。 このやり方での失敗はありません、今のところ。 で、どうやら自モデルと可動物体とが接触すると、可動物体側の挙動に乱数を使っているらしく、結果がいつも同じにならないんですよね。 でもって、その乱数というのは、どうやら競技をスタートするタイミングに依存している(乱数シードとして用いている)らしく、あるタイミングで競技をスタートすると連発で100点が取れます。 管理人がプレイしてみて27/30(90%)以上の成功率なので、あまりシビアなタイミングではないみたいです。 そのタイミングは以下のとおり。 マップ移動後、フィールドに出ると、先ず競技看板を閲覧することになります。 このとき「ポロロン」という音が鳴るので、この音が鳴り終わると同時にSTARTボタンを押して下さい。 その後、STARTか○ボタンで競技スタートとなりますが、このボタン押下のタイミングは関係ないみたいです。 コツとしては目を瞑って、音声に集中することと、焦って一瞬早く押してしまわないこと。 もし92点になったら、一瞬早いタイミングということです。 ムービー館の方に参考ムービーをアップロードしているので、どうしてもタイミングをマスターしたい方は参考にしてみて下さい。 (時間が経過しているとリンク切れを起こしているかも知れません。) |
No.20 「イデア」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ラリー用(無操作) |
作者本人をして、ただただ感動! アプローチの仕方は、最終ゴール地点に向けて飛行していき、最高高度に到達したことをきっかけとして、急旋回降下して、あとはいちかばちかで、ゲートをくぐらせようというものです。 ゲートのすぐ傍まで来てからが、調整が長かったです。 「あとちょっと左にいけば・・・」、「一瞬早く旋廻開始するには・・・」という感じで、ジョイントをいろいろと弄ってました。 「パネルとそれ以外の計測上同じ空気抵抗のパーツとでは同じように取り付けても微妙に挙動が変わる」ということを無操作グライディングの時に経験していたので、その効果を狙ってタイヤを付けたのが大当たり。 タイヤの代わりにパネルを付けるとどうなるかは、実際にやってみれば判ると思いますが、接地したときにタイヤだと滑らかに滑るので、地面に激突後スムーズな方向転換が出来るようになったのが功を奏しました。 Zジョイントのフリー設定も効いていますので、設計図から組み上げるときは、設定をお忘れなく。 なお、カラーリングは適当に全色使っています(^^; 好きな色に塗ってください(爆 |
No.21 「ホバすかし」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 おしずもう用(無操作) |
無操作おしずもう用のホバーです。 押し相撲といいながら押してないですが… まあ、いいとして、、、スタート条件によってタイムが変わります。 今のところ最速タイムは6''033でして、これは設計画面のマップ移動を使って直接競技場へ移動し、フィールドに出たらすぐに(モデルが組み始まらないうちに)競技開始すれば、出ると思います。 |
No.22 「トライアーム」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 フライキャッチ用(無操作) |
フライキャッチをクリアするには、無操作の制限がなくとも誰でも一度は「巨大回転モデル」による運任せのアプローチ方法を試みるのではないかと。 でも、これ、きちっと調整してやると、実はかなり有効な方法で、「いちかばちか」というほど危なっかしいものでもないです(笑) 問題はモデルとボールの接触率を如何にして上げてやるかですが、ポイントはいくつかあります(判り切っていると思いますが) (1)回転半径が大きいこと (2)回転体の高さがある程度高いこと(ボールの直径以上が目安) (3)回転速度が速いこと さて、理想は一つながりの平面を構成することですが、当然100パーツ制限があるので、そういうわけにもいきません。 そこでヒトデのようなモデルにするわけですが、問題は腕の数。 2本ならば、回転半径は十分稼げますが、いかんせん間隙が大きくなり過ぎて効率が悪くなります。 通常は作り易さの面もあって4本腕にすると思いますが、管理人の経験では、ちょっと回転半径が不足しがちになります。 (2)の条件を満たすためには、半径方向に延長できるパネルの数は更に少なくなるため、更に小さくなってしまい、取りこぼしがかなり目立つようになります。 そこで2本と4本の間の3本腕ならば、回転半径も回転面高さも丁度よくなるのではないかと思って、このデザインにした訳です。 ちなみに(2)と(3)の条件は、少しでもダイレクトキャッチの確率を上げるには、重要な要素です。 理由は判ると思うので割愛。 コアの部分をわざと45度の角度で傾けてありますが、何故か回転速度が上がるためこのようにしています。 実際に角度をつけないようにしてみると、回転速度の違いははっきりと判ります。 設計画面で空気抵抗値を見ることで定量的にも判別できます。 でもって、このモデルの平均スコアは、大体70〜80くらいではないかと。 たま〜に場外に飛び出してしまって失敗することもありますが、そうした場合を除いての現状の最低点は30点、最高得点は124点です。 100点以上を出そうとすると、大体1時間くらいリトライを続けていれば、1〜2回出せるかなといったところ。 でも、競技時間が40秒なので、1秒当たり2.5点獲得しないといけません。 最初の10秒で最低でも20点は獲得していないと、100点にはまず届かない思います。 これが最高得点の124点ともなると、次々ダイレクトキャッチを決めて、ボールがモデルの中心を狙って落ちてきているんじゃないかと錯覚するくらいの偶然が重ならないと、かなり厳しいです。 100点を突破するときのスコアの伸び方は半端ではないので、その兆候はすぐに見分けがつくのではないかと(笑) |
No.23 「ククルーパII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ひこうきぐも用(無操作) |
無操作ひこうきぐも用プロペラ飛行機です。 若干ホバーの要素も入ってますが、ホバーとしての挙動は出来ないので分類上は飛行機ということで。 元からひこうきぐもという競技の採点処理が不安定なため、スタート条件によって記録が変わります。 いずれにしてもLV2はクリア可能と思いますが、一応現在確認している最高記録は502ポイントです。 設計画面のマップ移動を使って直接競技場へ移動し、フィールドに出たらすぐに(モデルが組み始まらないうちに)競技開始すれば、出ると思います。 |
No.24 「ジェットライザー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用(ジェットのみ無操作) |
(コメント準備中) |
No.25 「M11」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用(無操作) |
しらこくさん作限界高度突破モデルを雛形として、元はモータ駆動で高度1000pm越えするモデルを高度獲得用に調整したものです。 モータが11個で「M11」(^^; まあ、そんだけです。 アイドリングできないロス分を如何に稼ぐかを工夫すればまだ伸びますかねぇー…どうだろう、、、 |
No.26 「M16V」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用(無操作) |
eighさんの競技挑戦によって、本モデルの製作に取り掛かりました。 前作「M11」では、100パーツ使いきりで得られる電力効率と重量効率が最大になるようモータを11個としていたのですが、どうやら重量効率以上にロータを最高速まで加速する時間を短縮した方が、結果として有効のようです。 そこで、先ずはモータを16個使いきり、得られる電力83W(=100-1-16)を各モータの設定値を調整して割り振りました。 通常、モータの回転数はコア位置から遠くにあるほど遅くなるようで、それだけ電力を削ることの影響が少ないということで、コア位置から遠い方のモータから順に設定値を減らした割り振りになっています。 このようにすることで、多少モデルの重量が増えたとしても、ロータの回転加速が増して、好タイムに繋がるようです。 また、前作「M11」は4枚羽だったのですが、回転半径が大きいほど、強力な揚力が得られるので、ロータの回転外郭部分に揚力発生用のパネルを集中させるため、2枚羽構造としました。 まあ、いずれのアイデアもeighさん作「すいちょくドラッグ」の設計図を見て思いついたんですがね(^^; |
No.27 「M16W」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用(無操作) |
拙作「M16V」を製作し終えたときに、まったく別のモデル形状でアプローチできないかと思って製作したのが本モデルです。 一般にモータの回転速度は、モデルの外接直方体のサイズが大きくなると遅くなる傾向にあります。 よって拙作「Mxx」シリーズや、元ネタとなっている限界高度突破モデルにおいて、いずれも直列モータの最下段部よりV字型にコーンロータが取り付く構造になっています。 同じモータ数・ロータサイズで、拙作「たけとんぼロケット」のようなY字形構造にしてしまうと、モデル全体のサイズが大型化して不利というわけです。 そこで、外接直方体サイズを抑えつつ、V字コーンロータ以外の構造ということで、この形にしてみました。 |
No.28 「M16Y」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用(無操作) |
拙作「M16V」及び「M16W」の製作後に、eighさん作「すいちょくドラッグ」と同じように3枚羽で同タイムが出せないか、試してみたのが本モデルです。 理屈上は2枚羽に比べて3枚羽は、ロータの回転外郭に配置されるパネルの割合が減少するため不利ではあるんですが、タイムの計測制度が1/30秒単位と荒いため、計測結果にはその影響が顕在化はしていないようです。 |
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