★ボクシング★

トンキンハウス キーワード・・・1LOSTというのはもしや♪
【BASIC(基本難易度)%⇔EXTREME(最高難易度)%】
あの選手との激戦を想像するんだけど、原作そんなに詳しくない(JOE IBUKI)。

6人のボクサーから1人を選び、残りの5人と戦い勝ち抜いていくボクシングゲーム。1Pは12R、3分間勝負で
ストレート、アッパーカット、フックの3種類から必殺パンチの選択と、パラメータの設定で試合開始。2D画面の
リング画面で相手選手に接触すると3D画面のアクション画面に突入です、防御姿勢は多種ある所ですが・・・

Bボタンを左、Aボタンを右で目の前のグローブを動かし戦う。3種類の通常のパンチの他、一定のタイミングで
グローブが点滅し、パンチメーター最大+利き腕のパンチで出す必殺パンチの2つが攻撃方法。防御は顔面と
ボディーの他、ダッキングとスウェーを備える。対面する相手ボクサーも同じく、的確にパンチを出してくるぞい。

パンチメーター、体力メーター、ダウンメーター、パラメータといった「メーター」の使い分けは中々。2Dや3Dで
邪魔にならずに3つ表示で確認もし易いのは、パンチメーターを左と右に分けて縦にしたのが大きい。威力の
増すクリーンヒットは3つ目からで、打つとゼロに戻る。連続打撃派か一撃打撃派か戦略が分かれるような?

5戦目は厳しかったね。タイソンの時はアポロだったんだけど、ほっとんどパンチは防御されて1Rで疲労困憊、
打撃を喰らったと思ったらそれが必殺パンチで伸びてた(笑)。相手のパンチ状況が分からないのも2Pでは
面白い要素の1つじゃないかな、クリンチを自ら振り解き、即3D画面に突入出来るのは「隙」の要素を生んだ。
⇒Cart.Index...GRAY/MONO.(2.PLAYERS) ≪≪ B□■□□□ ≫≫
主人公・・各選手 評価⇒CLEAR♪
難易度上昇率 防御一辺倒12%UPパンチメーター不調10%UP必殺パンチ喰らう16%UP
パラメータ設定を忘れて試合開始8%UP結構ラウンドを重ねたのに敗北18%UP
最後の戦い22%UPパンチで疲労11%UPお客さんの空き缶当たる23%UP
難易度下降率 必殺パンチ9%DOWNフットワーク使う2%DOWN採点有利2%DOWN
必殺パンチを当てた時と空き缶を当てた時の歓声は異なる。
【“談話室の会話-Ments.Talk.Times-”】
「負けた相手選手の退出をずっと見ていると・・・」 「風の流れに逆らわず?首の下もちゃんと描いてよ。」
「赤井でタイソンマッチは更に難しかったです。」 「EIWAという当て字にしてる辺りは隠れた笑いを誘う。」

【“ガイドダイバーと愉快な仲間達-DiveHappy?Friends-”】
『このゲームはボクシングですネ。』 『漢字表記は赤井A和です(笑)。日本人にアルファベットを使うとは!』

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