切ったチーズケーキをつくる

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●プロジェクトをつくる

File/Project/New...
Name: cake
Use Defaults
Accept

●チーズケーキの写真をテンプレートとして使う

Top Viewに写真を貼り付ける
View/camera Arrribute Editor...
topShapeタブ/Environment項目
Image Plane [Create]をクリック

imagePlane1タブ
Image Plane Attributes項目内で
Display ◎ looking through camera
Alpha Gain: 0.5程度に調整
Image Name: [ ] [フォルダ]アイコンをクリック
sourceimages\cheesecake00.jpgを選択し、
[Open]

●回転体でチーズケーキ全体を作る

回転体を作るためのカーブを2本作る
1本目:Surfaces/Revolve
2本目:Surfaces/Revolve

イメージプレーンのケーキにあわせて形を整える

ケーキをカットする前に保存する
File/Save Scene As...
File name: cheesecake01

●チーズケーキを切る

扇形にケーキをカットするとして、
ケーキの上で右クリック/Isoparm
ケーキの断面に合う左側のIsoparmを作る(黄色い線)
Edit NURBS/Detach Surfaces
(Maya 3.0ではEdit Surfaces/Detach Surfaces)
ケーキの断面に合う右側のIsoparmを作る(黄色い線)
Edit NURBS/Detach Surfaces
(Maya 3.0ではEdit Surfaces/Detach Surfaces)
以上の操作をケーキの外側と内側のチーズの部分に行う

ケーキが切れているか確認する
Window/Outliner...を開いてみると
revolvedSurface1とdetachedSurface1
revolvedSurface2とdetachedSurface2
の4つができている。

不要部分を削除する前に保存する
File/Save Scene As...
File name: cheesecake02

大きい方を選んでDeleteキーを押して削除する
(revolvedSurface1とdetachedSurface1など)

●カットした断面に面を張る

カットしただけではカットした断面は
何も無いので中空状態になっている

チーズを右クリック/Isoparm
端の線をクリック(黄色い線)
Edit Curves/Duplicate Surface Curves

作成されたSurface Curvesを右クリック/Curve Point
カーブのの真中あたりをクリック、黄色い点が表示される
Edit Curves/Detach Curves

カーブが2本に分割され選択された状態になっているので
Surfaces/Loft
とするとチーズの片面がふさがれる
チーズのもう一面も同じ操作をして面を張る

やはり同じ操作を繰り返してケーキの外側の断面にも面を張る

また保存しておこう
File/Save Scene As...
File name: cheesecake03

●用意したテクスチャを貼り付ける

全体を選択して
Edit/Delete by Type/History
Window/Outlinearを表示して不要なカーブを削除する

左側のカット面の2つのloftedSurfaceを選択して
Edit/Group

右側のカット面の2つのloftedSurfaceを選択して
Edit/Group

また保存しておこう
File/Save Scene As...
File name: cheesecake04

○ケーキの外側
HyperShade
Create/Materials/Lambert
ダブルクリックしてAttribute Editorを表示
Common Material Attributes/Color/□
Texturesタブ/2D Textures
◎ Normal
Fileをクリック
file1タブ
Image Name [ ][フォルダ]アイコンをクリック
cheesecake01.jpg
[Open]

lambert: lambert2 横の
Go to output connection ボタンをクリックしてもどる

Common Material Attributes/Bump Mapping/□
Texturesタブ/2D Textures
◎ Normal
Fileをクリック
file3タブ
Image Name [ ][フォルダ]アイコンをクリック
cheesecake01.jpg
[Open]

bump2d1タブ
2d Bump Arributes項目
Bump Depth:(レンダリング結果で値を調整する)

ケーキの外側を選択する
Hypershade画面に戻って
lambert2▼/Assign Material to Selection

下の図はMaya 5.0の画面です

○ケーキの内側(チーズ部分)
HyperShade
Create/Materials/Phong E
ダブルクリックしてAttribute Editorを表示
Common Material Attributes/Color/□
Texturesタブ/2D Textures
◎ Normal
Fileをクリック
file3タブ
Image Name [ ][フォルダ]アイコンをクリック
cheesecake03.jpg
[Openz]

file: file3 横の
Go to output connection ボタンをクリックしてもどる

Common Material Attributes/Bump Mapping/□
Texturesタブ/2D Textures
◎ Normal
Fileをクリック
file4タブ
Image Name [ ][フォルダ]アイコンをクリック
cheesecake03.jpg
[Open]

bump2d2タブ
2d Bump Arributes項目
Bump Depth:(レンダリング結果で値を調整する)
[Close]

ケーキの内側(チーズ)を選択する
Hypershade画面に戻って
phongE1▼/Assign Material to Selection

○切り口面
HyperShade
Create/Materials/Lambert
Outlinerでgroup1を選択する
lambert3▼/Assign Material to Selection

ダブルクリックしてAttribute Editorを表示
Common Material Attributes/Color/□
Texturesタブ/2D Textures
◎ As projection
File
file5タブ/File Attributes/Image Name/フォルダアイコン
cheesecake02.jpg/Open

projection1タブ
Projection Attributes項目
[Interactive Placement]をクリック
マニピュレータが表示される
下向きの赤い線をクリック
ハンドルを移動して大きさをケーキ断面に合わせる

Attribute Editor/lambert3タブ
Common Material Attributes項目
Bump Mapping [ ] □をクリック
Texturesタブ/2D Textures
◎ Normal(As projectionではファイルを読めない)
File
file5タブ/File Attributes/Image Name/フォルダアイコン
cheesecake02.jpg/Open
file: file5の横のGo to output connectionアイコンをクリックして戻る

下の図はMaya 3.0の画面です

もう片方にも同じ方法で切り口の画像を貼り付ける

すべてを選択して
Edit/Delete by Type/History

レンダリングしてみる(レンダリングの仕方はこちらを参照

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