Specular Shading項目で
Highlight Sizeを少し小さく(0.3)
Specular Colorを上げて白っぽくする
Hypershade/Graph/Output Connectionsを選択
(Maya 3.0ではDownstream Connections)
Hypershade/Work Areaにコネクション図が表示される
file1->phongE1->pongE1SG
Common Material Attributes/Transparency/□
Texturesタブ/2D Textures
◎ Normal
File
file1タブ/File Attributes/Image Name/フォルダアイコン
surface02.bmp/Open
Hypershadeの左側(Createバー)のSurface/Layered Shaderを中ボタンで右上にドラッグ(または、Create/Materials/Layered
Shader)
Layered Shader1のAttribute Editor
layeredShader1タブ/Layered Shader Attributes
MaterialsからphongE1を中ボタンでLayered Shader Attributes欄にドラッグ
MaterialsからphongE2を中ボタンでLayered Shader Attributes欄にドラッグ
既定の緑色の長方形の下の[x]マークをクリックして削除
白いしみのテクスチャの方が上に来るように移動する
Compositing Flag: Layer Textureにする
Hypershade/Input Output Connectionsアイコンをクリックすると結合状態が表示される
ぶどうの粒を選択
Layered Shader1/Assign Materials to Selection
レンダリングしてみる
Hypershade/Createバー/Gamma Correctを中ボタンでWork Areaにドラッグ
(またはCreate/Color Utilities/Gamma Correct)
(Maya 3.0ではCreate/Utilities/Color/Gamma Correctを選択)
file2のノードを中ボタンでGamma Correctノードの上にドラッグvalueを選択
(Maya 3.0ではドラッグするとConnection Editorが開くので
左側でOutColor、右のInputsでvalueをクリックしてClose)
Gamma Correctノードを中ボタンでphongE2ノードの上にドラッグtransparencyを選択
(Maya 3.0ではMaya 3.0ではドラッグするとConnection Editorが開くので
左側でGamma、右側でTransparencyを選択してClose)
Gamma CorrectノードのAttribute Editorを開く
Gamma Correction Attributes
Value:
Gamma:0.500 0.500 0.500 程度、この値で調整する
下のHypershadeの画面はMaya 5.0のものです。Maya 3.0では右側が上下に分かれていません。
SamplerInfo1を中ボタンでramp1の上にドラッグ/other...
(Maya 3.0ではother...は表示されない)
Connection Editorが自動的に開くので
Outputs/Facing Ratioをクリック
Inputs/Uv Coord/V Coordをクリック
close
ramp1のAttribute Editorを開く
Ramp Attributes
Type: V Ramp
Interpolation: Linear
rampの色を深い緑から黒にする
ramp1を中ボタンでphongE1の上にドラッグしてincandescenseを選択
ぶどうの粒の真中あたりがぼうっと光る感じがでる
Hypershade/Graph/Output Connectionsを選択
Hypershade/Work Areaにコネクション図が表示される
file1->phongE3->pongE3SG
Common Material Attributes/Bump Mapping/■
Texturesタブ/2D Textures
◎ Normal
File
file1タブ/File Attributes/Image Name/フォルダアイコン
axis01.bmp/Open
茎を選択して、
Hypershade/phong E3アイコン下の三角マークをクリックし
Assign Material to Selection
レンダリングしてみる(レンダリングの仕方はこちらを参照)