ディスプレイスメントマップを使ったかき氷の制作

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■ カキ氷の制作

Window->Outliner...を開き、ガラスの器を作ったcurve1を選択する。

Edit->duplicate/□(Option)

Edit->Reset Settings

Duplicateをクリック

F8を押しコンポーネントモードにする。

ガラス器の脚部分の不要な制御点を削除し、カーブを氷の断面になるように編集する。

Surface->Revolveとして氷の塊を作る。

Window->Rendering Editors->Hypershadeを表示する。

HypershadeのWork Area内で右クリック->Graph->Clear Graph

Hypershade->Create->Materials->Blinn

氷の固まりを選択する。

blinn3の▼をクリックしてAssign Material to Selection

blinn3をダブルクリックしてAttribute Editorを表示する。

画面右側に表示されるAttribute Editorのblinn3タブ->Common Material Attributes項目

Color: 黒、横のチェックをクリック

2D Textures->Fileをクリックする。

file1タブをクリック

File Attributes

Filter Type: Quadratic

Image Name: sourceimages/icecolor.psd

place2dTexture1タブをクリック

[6]キーを押し、テクスチャを見ながらUVを調整する。

ここで使った画像の場合は以下のような値で一致した。

2d Texture Placement Attributes項目内

Coverage: 3.000 1.000

Translage Frame: 0.000 0.000

Rotate Frame: 270.000

[v] Wrap U [v] Wrap V

Repeat UV: 12.000 1.000

Offset: 0.000 0.000

Rotate UV: 0.000

 

/*

または、カラーのグラデーションだけで色をつける場合は

2D Textures/Ramp

ramp1タブ

Type: U Ramp (stilllife02.mb)

Interpolation: Linear (Smooth: stilllife02.mb)

上から濃い緑、濃い緑、緑、薄い緑のrampを作る

(HSVP: 120, 0.222, 0.9, 1.0; 120, 0.222, 0.9, 0.535; 120, 0.2, 1, 0.295; 120, 0.0, 1.0, 0.115)

[>マークをクリックして元のblinn3に戻る

blinn3を氷の塊にアサインしてみる

上が白っぽくなっていればよい

*/

 

■ 氷の粒が集まっている状態を濃淡によって実際の凸凹を作る

Displacement Mapによって以下のようにして表現する

Hypershade内でOutput Connectionsマーク( [> )をクリックして

blinn3SGアイコンをダブルクリックする。

blinn3SGタブ

Shading Group Attributes項目

Displacement Mat.横のチェックアイコンをクリックする。

2D Textures/File

file2タブ

File Attributes項目

Image Name横のフォルダアイコンをクリックする。

sourceimages/icebw.psdを選択->Open

place2dTexture?タブをクリック

[6]キーを押し、テクスチャを見ながらUVを調整する

ここで使った画像の場合は以下のような値

2d Texture Placement Attributes項目内

Coverage: 3.000 1.000

Translage Frame: 0.000 0.000

Rotate Frame: 270.000

[v] Wrap U [v] Wrap V

Repeat UV: 12.000 1.000

Offset: 0.000 0.000

Rotate UV: 0.000

 

■ 氷の透明度を外側になるほど透明度が上がるように調整する

blinn3タブに戻って

Transparency: 黒、横のチェックをクリック

2D Textures/Ramp

Ramp Attributes

Type: U Ramp

Interpolation: Linear

濃い緑、濃い緑、緑、薄い緑のrampを作る

(HSVP: 120, 1.0, 0.1, 0.995; 120, 1.0 0.3, 0.57; 120, 1.0, 0.9, 0.305; 120, 1.0, 1.0, 0.115)

 

Go to Output Connectionマーク([>)をクリックしてblinn3にもどる

上方にある氷の粒は光を浴びて白っぽく輝くので

Incandescenceに次のような設定をする

Incandescence: 黒、横のチェックをクリック

2D Textures/Ramp

Ramp Attributes

Type: U Ramp

Interpolation: Linear

濃い緑、濃い緑、緑、薄い緑のrampを作る

(HSVP: 120, 1.0, 0.2, 1.0; 120, 1.0, 0.2, 0.510; 120, 0.5, 0.6, 0.415; 120, 0.222, 0.9, 0.075)

 

Go to Output Connectionマーク([>)をクリックしてblinn3にもどる

Diffuse: 0.200

 

Specular Shading項目

Eccentricity: 0.200

Specular Roll Off: 0.700

Specular Color: 白->Colorと同じ

Reflectivity: 0.000

Reflected Color: 黒

 

個々のオブジェクトを選択して

Edit->Delete by Tppe->Hystory

 

■ 以上では下部の氷が融けた感じが出ないので氷の固まりを複製して2重にする

作業しやすいように右側のチャンネルボックス下部のLayer Editorで

glass, table, iceレイヤーを作り、レイヤー名を右クリックして

Add Selected Objectsを使いグラス、テーブル、氷を各レイヤーに分別しておく

glass, tableレイヤーは見えなくしておく

 

Hypershade内でblinn3をクリックして

Edit->Duplicate->Shading Network

blinn3が複製されてblinn4ができる

このblinn4にはDisplacement Mapはない

氷の球を選択して

Edit->Duplicate

複製された氷のテクスチャを編集してしまうと元のテクスチャも変わるので

Hypershade内でblinn4を右クリックしてAssign Material to Selection

複製された氷の球が選択されている状態でF8を押しコンポーネントモードにする

正面図で氷の上半分の制御点を選択し元の氷より小さくなるよう縮小する

F8を押しオブジェクトモードに戻す

 

glass, tableも表示してレンダリングしてみる

 

テーブルの上にグラス器とぶどう、カキ氷を前後に配置する。

前に置いたぶどうにカメラの焦点をあわせ、後ろは被写界深度外にして

自然にぼけた感じにレンダリングする

 

■ 被写界深度ボケ(DOF)の設定

View/Camera Attribute Editor/perspShapeタブ

Depth of Field項目

[x] Depth of Fieldにチェック

Focus Distance: 24.000など調整する。

ピントが合う位置までのカメラからの距離、これを測るには

Display/Heads Up Display/Object Detailsにチェックをいれると

その後選択したオブジェクトまでの距離が表示されるのでその値を使う。

F Stop: 10.000など調整する。

被写界深度の範囲。大きいほど広い範囲でピントが合う。

Focus Region Scale: 1.000など調整する。

ピントの合う範囲にスケールをかける。大きいほど被写界深度ボケが少なくなる。

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