Window->Outliner...を開き、ガラスの器を作ったcurve1を選択する。
Edit->duplicate/□(Option)
Edit->Reset Settings
Duplicateをクリック
F8を押しコンポーネントモードにする。
ガラス器の脚部分の不要な制御点を削除し、カーブを氷の断面になるように編集する。
Surface->Revolveとして氷の塊を作る。
Window->Rendering Editors->Hypershadeを表示する。
HypershadeのWork Area内で右クリック->Graph->Clear Graph
Hypershade->Create->Materials->Blinn
氷の固まりを選択する。
blinn3の▼をクリックしてAssign Material to Selection
blinn3をダブルクリックしてAttribute Editorを表示する。
画面右側に表示されるAttribute Editorのblinn3タブ->Common Material Attributes項目
Color: 黒、横のチェックをクリック
2D Textures->Fileをクリックする。
file1タブをクリック
File Attributes
Filter Type: Quadratic
Image Name: sourceimages/icecolor.psd
place2dTexture1タブをクリック
[6]キーを押し、テクスチャを見ながらUVを調整する。
ここで使った画像の場合は以下のような値で一致した。
2d Texture Placement Attributes項目内
Coverage: 3.000 1.000
Translage Frame: 0.000 0.000
Rotate Frame: 270.000
[v] Wrap U [v] Wrap V
Repeat UV: 12.000 1.000
Offset: 0.000 0.000
Rotate UV: 0.000
/*
または、カラーのグラデーションだけで色をつける場合は
2D Textures/Ramp
ramp1タブ
Type: U Ramp (stilllife02.mb)
Interpolation: Linear (Smooth: stilllife02.mb)
上から濃い緑、濃い緑、緑、薄い緑のrampを作る
(HSVP: 120, 0.222, 0.9, 1.0; 120, 0.222, 0.9, 0.535; 120, 0.2, 1, 0.295; 120, 0.0, 1.0, 0.115)
[>マークをクリックして元のblinn3に戻る
blinn3を氷の塊にアサインしてみる
上が白っぽくなっていればよい
*/
Displacement Mapによって以下のようにして表現する
Hypershade内でOutput Connectionsマーク( [> )をクリックして
blinn3SGアイコンをダブルクリックする。
blinn3SGタブ
Shading Group Attributes項目
Displacement Mat.横のチェックアイコンをクリックする。
2D Textures/File
file2タブ
File Attributes項目
Image Name横のフォルダアイコンをクリックする。
sourceimages/icebw.psdを選択->Open
place2dTexture?タブをクリック
[6]キーを押し、テクスチャを見ながらUVを調整する
ここで使った画像の場合は以下のような値
2d Texture Placement Attributes項目内
Coverage: 3.000 1.000
Translage Frame: 0.000 0.000
Rotate Frame: 270.000
[v] Wrap U [v] Wrap V
Repeat UV: 12.000 1.000
Offset: 0.000 0.000
Rotate UV: 0.000
blinn3タブに戻って
Transparency: 黒、横のチェックをクリック
2D Textures/Ramp
Ramp Attributes
Type: U Ramp
Interpolation: Linear
濃い緑、濃い緑、緑、薄い緑のrampを作る
(HSVP: 120, 1.0, 0.1, 0.995; 120, 1.0 0.3, 0.57; 120, 1.0, 0.9, 0.305; 120, 1.0, 1.0, 0.115)
Go to Output Connectionマーク([>)をクリックしてblinn3にもどる
上方にある氷の粒は光を浴びて白っぽく輝くので
Incandescenceに次のような設定をする
Incandescence: 黒、横のチェックをクリック
2D Textures/Ramp
Ramp Attributes
Type: U Ramp
Interpolation: Linear
濃い緑、濃い緑、緑、薄い緑のrampを作る
(HSVP: 120, 1.0, 0.2, 1.0; 120, 1.0, 0.2, 0.510; 120, 0.5, 0.6, 0.415; 120, 0.222, 0.9, 0.075)
Go to Output Connectionマーク([>)をクリックしてblinn3にもどる
Diffuse: 0.200
Specular Shading項目
Eccentricity: 0.200
Specular Roll Off: 0.700
Specular Color: 白->Colorと同じ
Reflectivity: 0.000
Reflected Color: 黒
個々のオブジェクトを選択して
Edit->Delete by Tppe->Hystory
作業しやすいように右側のチャンネルボックス下部のLayer Editorで
glass, table, iceレイヤーを作り、レイヤー名を右クリックして
Add Selected Objectsを使いグラス、テーブル、氷を各レイヤーに分別しておく
glass, tableレイヤーは見えなくしておく
Hypershade内でblinn3をクリックして
Edit->Duplicate->Shading Network
blinn3が複製されてblinn4ができる
このblinn4にはDisplacement Mapはない
氷の球を選択して
Edit->Duplicate
複製された氷のテクスチャを編集してしまうと元のテクスチャも変わるので
Hypershade内でblinn4を右クリックしてAssign Material to Selection
複製された氷の球が選択されている状態でF8を押しコンポーネントモードにする
正面図で氷の上半分の制御点を選択し元の氷より小さくなるよう縮小する
F8を押しオブジェクトモードに戻す
glass, tableも表示してレンダリングしてみる
テーブルの上にグラス器とぶどう、カキ氷を前後に配置する。
前に置いたぶどうにカメラの焦点をあわせ、後ろは被写界深度外にして
自然にぼけた感じにレンダリングする
View/Camera Attribute Editor/perspShapeタブ
Depth of Field項目
[x] Depth of Fieldにチェック
Focus Distance: 24.000など調整する。
ピントが合う位置までのカメラからの距離、これを測るには
Display/Heads Up Display/Object Detailsにチェックをいれると
その後選択したオブジェクトまでの距離が表示されるのでその値を使う。
F Stop: 10.000など調整する。
被写界深度の範囲。大きいほど広い範囲でピントが合う。
Focus Region Scale: 1.000など調整する。
ピントの合う範囲にスケールをかける。大きいほど被写界深度ボケが少なくなる。